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作者: 比特派app最新版下载苹果
2024-03-07 21:16:31

STG(清版射击游戏)已经过气了吗? - 知乎

STG(清版射击游戏)已经过气了吗? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册射击游戏(STG)东方Project(系列作品)STG(清版射击游戏)已经过气了吗?普通东方沙包,感觉国内STG这个类型挺小众的(就东方、雷霆、还有新的爆裂魔女),是因为入门门槛太高了还是真的已经过气了?显示全部 ​关注者101被浏览253,359关注问题​写回答​邀请回答​好问题 15​4 条评论​分享​49 个回答默认排序咸鱼一条萌二/不务正业天天去东方串门的创价厨​ 关注过气了。验证这个问题的方式很简单。现在随便去找一些游戏玩家,在没有其他信息的情况下,问他们知不知道什么是清版射击游戏或者什么是stg。在你不说是打飞机类游戏、甚至放相关的视频之前他们大概率不知道你在说什么。不过这样还是有点耍流氓嫌疑,毕竟以前的stg玩家可能也不知道自己玩的这个游戏叫stg,那就从目前在玩的玩家来看吧。如果只是说目前还在有人玩的stg,东方project和雷霆战机的话可能还多一点,但是,要是再往下一点,像雷电系列、打击者系列,怒首领蜂系列等系列,不去游戏厅估计很难在现实中找到还在玩的人了。再往下一点,你现在要是提闪亮银枪、能源之岚这一类的stg,那估计知道的都不一定很多了。再冷门一点的(比如达人王),你甚至有可能在网上找不到大量的相关信息。顺便再放一个小黑盒上的cave社游戏的在线人数图。这个数据肯定不能完善地表示总stg玩家数量(实际数量一定是远远更大的),但是大概是什么样还是能体现出来的。还有steam上的东方project在线人数:再重复一遍:对于stg(尤其是东方),实际数字一定是远远大于这个人数的,但是这个数字这么惨淡其实也基本说明了基本问题。我个人认为的话stg是必然过气的。早期的时候它的游戏性确实能够在众多游戏性中处于上层,但现在它已经失去了这个优势。再加上现在的stg难度暴增,入门门槛高+游戏性低,这样的游戏不过气是一件挺怪的事的。(其实rpg也是同理,尽管它的整体难度要比stg低太多了)在目前情况下(注意是目前,不是5年或10年前)想要救活这种游戏估计真的只能走ip路线+降低难度(比如东方,e难度已经降低了很多难度了)。*2022.01.28补充:其实这也并非是唯一路径。比如,发挥stg“轻量”的特征也是一个好办法,甚至可能是当今的最优解。举个例子:在微信小程序游戏还不发达的时候,stg就曾通过自身制作难度低的优点率先进场。*顺带说一个招踩的事,我个人对爆裂魔女的前景不太看好。制作组觉得游戏不行直接推把重做这种精神我是赞赏的(虽然我不知道重做之后的效果怎么样),但问题就是你哔哩哔哩的睿智推送太**阴间了。在这个背景下不招人烦就不错了。考虑到还有人在看这个问题,我再更一下好了。其实东方所能做的也很有限,并且,就算东方为stg带来了活力,这也并不代表真正了解stg的人增加了同样的量。贴个图:这是爆裂魔女的广告某个视频下面的评论。由于原评论者并非出于恶意进行评论,这里本人也不打算直接挂人。同时,希望看到或看到过并被这个评论冒犯到的stg玩家也尽量冷静、宽容一点。但是,能说框里这种话,并且目前还有接近700赞并且回复者中只有1个人对方框处提出异议,我实在没法说部分爆裂魔女玩家乃至东方众真的了解stg。编辑于 2022-01-28 15:33​赞同 17​​8 条评论​分享​收藏​喜欢收起​dumplingpro​​ 关注"只要玩家没死绝,一个游戏就不会死透“,至少PC上如此,你看CRPG过气了多少年了,本来只能作为"现代欧美RPG的早期形态"出现在历史书里,结果靠着玩家社区努力,到相爱还在棺材里仰卧起坐,各种老树开新花。其实这个飞行弹幕这个游戏类型还是有在发展的,新作还是一直在出,我甚至玩到了进化成VR形态的STG。比如VR-STG是3D的,飞机就是现实中玩家的手映射到虚拟世界,体验就像小时候拿着纸飞机/小人在天上BiuBiuBiu一样。玩起来大概这样:低难度下比2D平面版简单(毕竟人类早就习惯操作自己的手,基本上没玩过任何飞行弹幕的人,拿着就能上手),但高难度更难(毕竟3D的,加上玩家的头也在正面被漫天弹幕糊脸)。更新,也有VR-2D清版射击,这个画风的先是普通清版射击,敌人的飞机会从屏幕里飞出来然后变成3D化视角,玩家变成巨人控制小飞机biubiubiu最后时不时乱入变成第一人称自己开小飞机……这家开发商专门搞街机游戏和VR融合,清版射有1976 - Back to midway和2076 - Midway Multiverse两作。编辑于 2022-04-05 22:16​赞同 9​​3 条评论​分享​收藏​喜欢

STG(清版射击游戏)已经过气了吗? - 知乎

STG(清版射击游戏)已经过气了吗? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册射击游戏(STG)东方Project(系列作品)STG(清版射击游戏)已经过气了吗?普通东方沙包,感觉国内STG这个类型挺小众的(就东方、雷霆、还有新的爆裂魔女),是因为入门门槛太高了还是真的已经过气了?显示全部 ​关注者101被浏览253,359关注问题​写回答​邀请回答​好问题 15​4 条评论​分享​49 个回答按时间排序ammo1336​ 关注传统卷轴STG是脱胎于街机,极致追求短平快体验的游戏类型,这类游戏想要提高深度和玩家留存率最有效的方法就只有提高游戏难度,更长的关卡,更多的敌人,更快更密集的弹幕等等,这和如今主流的单机游戏业界所追求的完全是背道而驰,所以淡出主流圈子是必然的。不过STG的核心玩法,即在枪林弹雨中一边穿梭一边消灭敌人的体验依然被很多开发商特别是独立游戏制作者所青睐,从早年的孤胆枪手和血腥大地,到如今的各类双摇杆射击游戏如挺近枪牢,废土之王和吸血鬼幸存者等等,都是这类理念的延续。发布于 2023-12-31 14:31​赞同​​添加评论​分享​收藏​喜欢收起​游戏新知​ 关注原本以为弹幕射击游戏(shooting game,以下简称为STG)已经是在走下坡路的品类,相比于《全民飞机大战》早年在畅销榜前列的闪耀,STG确实也距离「国民手游」越来越远。但时不时又有黑马出现,在市场的角落挖掘着自己的受众。近段时间一款叫《孤独战机》的STG一度闯到了国内iOS畅销榜50名以内,在前几个月则徘徊在100名上下。看起来这个成绩可能没那么亮眼,不过需要考虑到这是一款混合变现的游戏,实际营收表现还要更好一些,而且在同类游戏中也足够出众。实际上这并不是什么新品。这款游戏在2020年的时候以《无双战机》为名上架过,由北京乐否互动负责发行,当时在iOS免费榜上曾进入到前三,但创收能力并不突出。今年游戏进行更名之后才重新进行运营推广,并且在畅销榜上也有了排名。STG产品似乎并非毫无机会可言。给经典产品套了Roguelike框架在最初上线的时候,《孤独战机》就毫不避讳地表示要致敬《傲气雄鹰(Sky Force)》。从玩法还是画面特色来看,这款游戏也的确是基于《傲气雄鹰》在2014年推出的手游版本做优化。《孤独战机》的操作玩法几乎照搬《傲气雄鹰》。玩法很简单,飞机会自动进行攻击,玩家只需要单个手指拖动即可。当手指离开屏幕的时候便会进入到子弹时间的缓速状态,玩家在缓速状态下可以释放技能,操作玩法比较轻度且易上手。美术风格上的用功程度也和《傲气雄鹰》一脉相承,包括战机在左右移动时会发生倾斜、导弹划过后的轨迹、在地面上映出战机的投影……为了不影响玩家的战斗体验,《孤独战机》甚至向玩家提供了「关闭特效」的选项。两者的战斗区域规格也一致,战机移动时会带动镜头倾斜,实际可触达的区域要比手机屏幕稍大一些。在写实的美术风格下,精细复杂的画面需要让敌机之间的距离更加稀疏,避免因为特效而过于眼花缭乱,更大的战斗区域也显得必要。弹幕STG的玩法体验包括「射击」和「躲避」两个部分,如果想要变动玩法的话通常会从这两个方面入手,不过《孤独战机》几乎没有做出变动。攻击方式同样分为主炮、副炮和导弹,前两者的攻击频率相互错开、导弹可以跟踪敌人,借此降低了「射击」体验的操作性,降低游戏门槛。核心体验被放到了「躲避」上,从《孤独战机》中弹幕飞行速度、分布密度来看,游戏没有奔着高难度玩法去做。不过毕竟《傲气雄鹰》毕竟是从诺基亚塞班平台发展而来的系列游戏,身上难免还带有些许街机游戏的要素。在保留了《傲气雄鹰》一系列特点之后,《孤独战机》还是有进一步手游化的空间。首先是去掉了积分系统,把游戏目标聚焦在「通关」上。《孤独战机》为每个关卡设计了50轮,并明示了每轮敌人的数量,在清空关卡之前不会出现更多敌人,避免了堆怪的可能性。玩家只需要「在不限时的条件下清除所有敌人」,而无须「在敌人消失之前击落敌人,获得更多积分」,游戏所带来的压力被大幅度降低。因此《孤独战机》还进一步做了减法,去掉了譬如营救友军这种原先用来赚取积分的内容,让玩家专注于躲避和射击内容上。其次是加入了Roguelike的设计框架。玩家在游戏过程中可以提升机体的不同部位,Roguelike的设计框架参照了《吸血鬼幸存者》的「1+1」思路——技能可以简单理解为主技能和副技能,一一对应的两个技能升到满级后便可以质变成高级技能。需要留意的是,由于《孤独战机》中的敌人数量是固定的,意味着玩家不会因为操作熟练而学习到更多技能。如果想要快速把技能升到满级,玩家只能在选择技能后观看广告,因此猜测广告变现对于《孤独战机》来说会是一笔比较重要的收入。整体来看《孤独战机》对STG玩法的创新并不算明显,但往轻度化的方向迭代确实符合当前的趋势。转型做休闲游戏,因抖音而在国内掘金纵向来观察乐否互动的创业经历的话,乐否互动从重度游戏落到中轻度游戏上,算得上是较早就准备好转型的一家公司,《孤独战机》的现阶段成绩也代表着业务新进展。乐否互动成立于2010年,最早做海外运营起家,产品包括《Light of Nova》《Dead Zone》等重度游戏,重点关注SLG品类。据CEO石峰表示,之后几年SLG的买量成本急剧上升,单用户获客成本从0.3美元上升到5~10美元,于是乐否互动决定在2018年转型并专注中轻度游戏,次年就获得豪腾天佑(疯狂游戏)和途游的投资。《全民漂移3D》是乐否互动转型之后最具代表性的爆款,游戏也由Ohayoo联运发行,同样通过抖音收获大量用户。数据统计平台显示,《全民漂移3D》在2019年的下载量仅次于《和平精英》《消灭病毒》和《王者荣耀》。次年乐否互动在采访中透露,公司80~90%的收入都来源于广告变现,其余的来源于内购,这样看来这家公司显得低调也在情理之中。在思考下一款产品该如何确定方向的时候,乐否互动盯上了同样在Ohayoo旗下的爆款。Ohayoo在2021年初代理发行了STG《逆空使命》,据表示,游戏在平稳运营时的内购和广告收入占比接近1:1。次年《逆空使命》宣布累计流水过亿,最高单月活跃用户超过3000万,也成为了Ohayoo对外的标志性产品之一。在后续运营中抖音依然是重要平台,官方账号也会定期举办比赛。《逆空使命》的STG玩法也是基于《傲气雄鹰》进行迭代,包括写实的画风、战机的缓速状态、更大的地图,并且也融入了Roguelike要素。《孤独战机》可能不是真的冲着对STG玩法做出革新,而是看到了《逆空使命》和抖音平台上的机会才决定立项研发。在转向中轻度游戏之后,乐否互动对于产品留存数据相当看重,并曾在分享中表示「次留接近50%是游戏进一步开发的标准」。穿山甲平台分享过一组关于优秀STG的平均指标,分别是次留40%、三日留存率25%。而《孤独战机》早在更名之前就有不错的留存表现。QuestMobile的数据显示,《无双战机》在2022年3月份的7日新安装留存率增长达到了21.5%,位列当月的榜单第一,这还是在已经运营一年多之后的成绩。这款游戏在当年Q1的大部分广告投放都花在了抖音身上,单季度费用超过3000万元。《孤独战机》在后续运营中维持着不错的运营数据,估计单纯作为广告变现产品也可以有可观的收入。而更加出乎意料的是,《孤独战机》加入内购内容之后也令其成为了重要的营收部分。《孤独战机》的海外版本《Wing Fighter》自上线后持续版本更新,去年年底才增添了battlepass、存钱罐、货币购买等商业内容,这才成为《孤独战机》在国内重新起势的契机。不过《Wing Fighter》在海外的商业表现就没那么好,曾经进入过46个市场的iOS畅销榜TOP100,如今只在印尼、阿联酋等数个市场还有畅销榜排名。纵使背后的公司对海外市场更加熟悉,现在《孤独战机》的海外版本也不过是在做先行验证,真正的发力点还是在国内市场。改玩法、套IP,今年STG要文艺复兴了?横向对比观察竞争对手的话,其实STG品类的创新产品还不断在此起彼伏。2019年的《消灭病毒》做成了休闲向的小体量STG,数值框架让游戏玩法发生了变动,累计流水突破3亿;2021年的《爆裂魔女》则在STG基础上改成了二次元题材,前期最早排到国内iOS畅销榜30多名。长线来看这两款产品都逐渐沉寂,《爆裂魔女》更是运营不到2年便下架。今年STG赛道上似乎更为热闹一些。同样表现出彩的还有心光流美研发的《飞吧龙骑士》,上线以来保持在国内iOS畅销榜TOP100,最高冲到了第15名。出于游戏制作人以往在独立游戏上的经验,《飞吧龙骑士》的创新性也落到了玩法层面上。除开常规的Roguelike设计之外,《飞吧龙骑士》最为特别的是对STG玩法的重构。玩家可以操作飞龙吞噬敌人的部分弹幕、并转化成强力攻击。游戏因此减弱了STG玩法中较为重要的「躲避」要素,也为「射击」体验增添了起伏的过程,带来了别样的快感。除了对玩法作出创新之外,也有产品想借助经典题材吸引STG受众。比如表示获得了正版授权的《雷电:觉醒》,保留了原作的机体设计和组队双打玩法,没有用Roguelike内容作为创新要素,整体把重点放在了「还原」上,有着明确的受众群体。《雷电:觉醒》背后的蜂果游戏曾在2017年11月就推出了STG《王牌机战》,次年公司收入从7200多万涨到9700多万、从亏损670多万扭转到盈利2000多万。蜂果游戏从2021年开始出现持续亏损,而如今这款《雷电:觉醒》在App Store的预订页上收获到曝光,估计也被寄予了厚望。结语《孤独战机》并非完全革新的产品,Roguelike玩法的火爆也为其带来了迭代的思路。再加上如今微信小游戏逐渐受到关注,未来留给混合休闲游戏的机会也可能会变得更多。发布于 2023-10-24 09:16​赞同​​添加评论​分享​收藏​喜欢

stg环境是什么? - 知乎

stg环境是什么? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册软件开发stg环境是什么?软件开发过程中dev环境,test环境,stg环境,pub环境,生产环境中,stg环境和pub环境的作用是什么?关注者5被浏览16,812关注问题​写回答​邀请回答​好问题​添加评论​分享​1 个回答默认排序阿牙和船长nc&&野鸡&&在校大学生往后稍一稍 ​ 关注从开发角度来说:dev一般指开发人员本地开发调试阶段;test一般指开发人员提交可测试版本,数据层面会有一定的模拟数据保证功能测试。stg环境是test的后续,可以理解成预生产环境,导入真实数据,再进行测试。pub环境我不太明白,不知道是不是所谓的prd环境,就是发布之后生产代码存放的地方,且外部用户也可以访问了发布于 2021-01-14 11:33​赞同 4​​2 条评论​分享​收藏​喜欢收起​​

射击游戏_百度百科

_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心射击游戏播报讨论上传视频射击类小游戏收藏查看我的收藏0有用+10射击游戏(Shooting game),简称为STG。游戏类型的一种,也是动作游戏的一种。射击游戏带有很明显的动作游戏特点,也没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。所以不论是用枪械、飞机,只要是进行“射击动作”的游戏都可以称之为射击游戏。为了和一般动作游戏区分,只有强调利用“射击”途径才能完成目标的游戏才会被成为射击游戏。中文名射击游戏外文名Shooting game简    称STG简    述游戏类型的一种目录1介绍2分类3作品介绍播报编辑射击游戏的内容多为使用现实或虚构的武器进行攻击,因此大多数含有暴力内容,受到了多方面的关注。但是由于卡通射击游戏(例:《愤怒的小鸟》)也属于射击游戏但完全没有暴力元素,可见直接将暴力与射击游戏联系是片面的。射击游戏曾经历过单独列为大类的时期,但随着游戏的发展,射击游戏中的动作戏份越来越多。在这种情况下,为了方便分类,射击游戏重新回到了动作游戏的分类下。严格来说,射击游戏只是“动作游戏”(Action Game)的一个附属类。但一般的,为了和普通动作游戏区分,只有强调利用“射击”途径才能完成目标的游戏才会被成为射击游戏。射击类游戏倾向于利用视角来区分游戏之间的不同。射击游戏的分支与旁支射击游戏(上一级为“动作游戏”)按游戏视角分类(常用)第一人称射击游戏第三人称射击游戏俯视射击游戏平视射击游戏按游戏方式分类(等同于动作游戏分类)平台射击游戏卷轴射击游戏也称弹幕射击游戏按媒介设备分类(不常用)光枪射击游戏键鼠射击游戏按游戏目的分类射击场游戏与模拟游戏结合战术射击游戏与模拟游戏结合游戏的视角第一人称游戏第一人称射击游戏第三人称游戏第三人称射击游戏分类播报编辑基本最初的射击游戏并非是3D渲染的,所以十分普遍的“第一人称射击游戏”和“第三人称射击游戏”并不是射击游戏的基础形态。基本的射击游戏,一般为2D,细分可以分作平台射击游戏(Platform Game)和卷轴射击(Side-scrolling Game)。卷轴射击游戏也称为弹幕射击游戏的,敌人一般在游戏界面的上段或右侧,玩家需要控制游戏人物或飞船等进行攻击。根据卷轴方位的不同,可以分为俯视射击游戏和平视射击游戏两种。另参见:弹幕射击游戏第一人称第一人称射击游戏(First Person Shooting,简称为FPS)。是以玩家主视角进行的射击游戏。玩家不再像别的游戏类型一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的主视角,体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种类游戏的不断结合,为第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情、精美的画面和生动的音效。第一人称射击游戏所带来的临场感带动了第一人称游戏的发展),同时,第一人称射击游戏的制作商们为了增强这种临场感开始不断的挑战将真实世界的样貌还原到游戏中。第一人称游戏在2007年后就开始带领游戏界追求最高画面。同时,第一人称射击游戏也催生了“游戏引擎”的大规模发展,使得游戏引擎成为游戏的核心点甚至玩家间的话题,这种以信息技术作为话题的现象其他类型的游戏都没有出现过。第三人称第三人称射击游戏(Third Person Shooting,简称为TPS)。是射击游戏的一种,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野不同,第三人称中玩家控制的游戏人物在游戏屏幕上是可见的,因而第三人称射击游戏加强调更强调动作感。在游戏中,你可以看到游戏者,你好像一个旁观者或者操控者,而不是本人。这样更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。但也因此丧失了临场感。在一些第一人称射击游戏中,可以进行对第一人称至第三人称的转换。其他光枪射击游戏(Light gun shooter),利用外置装置或体感装置代替键盘和鼠标输入游戏的一种游戏方式,多用于家用主机和街机。射击场游戏(Shooting gallery),以模拟靶场为主要目的的游戏。虽然可以理解为模拟游戏的分支,但是射击场游戏通常并不严肃,也并不拟真。只是以“靶场”为题材,被射击的目标不仅可以是敌人士兵、也可以使玩具、动漫对象等。战术射击游戏(Tactical shooters),也可称为“模拟射击游戏”(Simulation shooter game,简称SSG)。玩家在像一般射击游戏一样进行对敌人进攻的同时,还需要或指挥所在的小队或战场上其他部队,这类游戏通常具有极高的拟真性,娱乐性较低。也是模拟类游戏的一种。作品播报编辑按视角分类第一人称射击游戏《德军总部3D》《反恐精英》《使命召唤》第三人称射击游戏《战争机器》按游戏方式平台射击《魂斗罗》卷轴射击《怒首领蜂》《东方Project》其他战术射击游戏《闪点行动》《武装突袭》光枪射击《半条命2:街机版》新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

“狂欢,是一群人的孤单”:论东方STG玩家生态圈 | 征文 - 知乎

“狂欢,是一群人的孤单”:论东方STG玩家生态圈 | 征文 - 知乎首发于本初之火,可以燎原切换模式写文章登录/注册“狂欢,是一群人的孤单”:论东方STG玩家生态圈 | 征文OriginalFire原火北京大学元火动漫社新媒体刊物《原火》。封面出处:讲座同人征集投稿《<地灵殿>十周年!》/核燃黑猫感谢投稿作者: @遥云竹雨 导语ZUN在访谈里谈到,如果没有东方,可能弹幕STG就会变成过去式了。那么,现在还有什么人在延续着STG这种游戏类型的生命呢?一个孤单,却也并不孤单的东方STG玩家和我们聊了聊那些还在享受奋战的人们。今年三月份,来自世界各地的东方射击游戏(Shooting Game,以下简称STG)爱好者又一次齐聚DRC大会。DRC大会全称Dodging Rain Competition,是由外国玩家ZM在网络上发起的东方比赛。“在这里,玩家们能提升游戏技巧,和朋友们相互竞争,最重要的是,玩得开心!”参与的玩家可以选择任意作品的任意难度,选择项目(避弹向的生存或者打分)进行比赛,之后需要规定时间内提交参赛的录像文件,根据录像玩家可以获得相应的分数。[1]DRC大会每隔数个月举行一期,这一次已经是第十期了。虽然DRC大会没有门槛限制,但是参与的玩家不少都是当前各个作品的世界最高分记录的保持者。如果玩家在比赛中刷新了世界纪录,则这名玩家会直接获得最高分。今年的DRC可谓硕果累累,红魔乡灵梦A机体,星莲船魔理沙A机体,以及绀珠传铃仙机体这三个机体的世界纪录被刷新。生存项目下也有数个玩家完成了Lunatic难度下的No Miss No Bomb(一命不使用雷通关)。中国的玩家在此次大会中表现活跃:地灵殿打分玩家ZJM的魔理沙A机体达成35.1亿分,在Royalflare分数排行榜上排名第三;此外有两名玩家分别完成了永夜抄全卡NMNB和地灵殿NMNB。[2]来自ZM的推特,DRC大会部分选手得分,从左到右依次代表玩家姓名、游戏和模式、成绩、机体、路线和得分毋庸置疑,这是一次精彩绝伦的东方游戏盛宴。遗憾的是,这份精彩也许只是东方STG玩家们自己的狂欢罢。如果你时常像我一样,闲暇之余坐在电脑前,来上几盘紧张刺激的《东方星莲船》或者《东方绀珠传》,你周围的人很可能会对你还在玩这种“雷电”类型的游戏感到不可思议,更不可能想象有人会在这种游戏上投入成百上千小时。这是现实中东方,或者和其他类型的STG玩家都会面临的窘境——从这个方面来看,大部分东方STG玩家都是孤单的。正是这样一群孤单的人,构成了这个只属于“过气游戏”的玩家的小圈子。“STG是上个世纪的游戏类型。”日本是STG游戏的起源地。你可能还记得ZUN曾经在一个名叫TAITO的公司任职,正是这个公司在1978年发行了史上第一款真正意义上的STG游戏《Space Invaders》(中文译名《太空侵略者》)[3]。在电子游戏刚刚萌芽的那个年代,这款现在看起来十分简陋的游戏在当时取得了巨大的成功,引起了一阵空前的热潮。当时很多街机厅有且仅有《Space Invader》这一个游戏依然人满为患,足见这款游戏在当时的风靡程度。《Space Invaders》作为STG游戏,或者说电子游戏的始祖之一,已经初步具备后来很多STG的经典设计的雏形,在当时促成了一大批类似游戏的诞生。游戏中的敌人的8比特像素图也成为了游戏史上最经典的文化符号之一。《太空侵略者》随后的八十年代是电子游戏蓬勃发展的时期,也是射击游戏的黄金年代。用法国GameOne的纪录片《射击游戏的历史》中的一句话概括就是:“在八十年代,当人们谈到电子游戏,指的就是射击游戏。”从1982年奠定了如今最常见的卷轴STG的几乎所有元素的《铁板阵》开始,卷轴STG成为了主流,随后诞生了八十年代的横卷轴三大名作《宇宙巡航舰》《R-TYPE》和《大流士》。得益于硬件性能的提升,这些游戏的画面表现力得到了显著的改善,配以游戏在玩法和设计上的创新,使得它们成为了那个年代的玩家耳熟能详的射击游戏。[4]但是到了90年代中期,STG迅速没落。那时以《勇者斗恶龙》为代表的角色扮演类游戏开始大放异彩(其他的游戏类型也在发展),这一类游戏并不要求玩家有很好的反应能力,任何人都有能力完成游戏。而相对的,射击游戏变得越来越困难,因而大部分玩家对此类游戏逐渐失去了兴趣。射击游戏只有非常少数的人有能力通关,而且这些高手玩家还希望射击游戏可以再更难一些,STG玩家开始逐渐流失。从《空战之路》《首领蜂》开始,弹幕STG的新时代逐步到来,1997年CAVE公司发售的《怒首领蜂》把弹幕STG推到了极致,245的最大同屏子弹数量让当时的玩家切身地体会到了什么叫做真正的“Bullet Hell” [5]。《怒首领蜂》做出了很多开创性的设计,如自机高速和低速的切换,缩小自机的中弹判定和敌弹攻击判定,降低了敌弹速度等等,使得游戏实际玩的时候并不比通常的STG难多少——当然我指的是一周目。当玩家达成一定条件完成一周目,就会进入弹幕更密集,难度更加恐怖的二周目。大家都听过“最终鬼畜妹”,但“最终鬼畜”这个词正是源于《怒首领蜂》的二周目最终Boss——“最终鬼畜兵器”火蜂。《怒首领蜂》的设计受到了当时STG玩家的好评,弹幕STG也成为了新的趋势;基于上述同样的原因,玩家也因而越来越核心化和小众化。2002年《东方红魔乡》发售时,封面上写着的“21世纪的20世纪延长型弹幕射击游戏”似乎也表明,这个游戏是在为STG这个游戏类型延续活力。ZUN在红魔乡的附带文档里表明了自己对弹幕STG的喜爱,同时也提到了对它的前景的担忧。“……大往生以后就没再玩别的STG了,也尝试过挑战大往生的2周目;……但大往生的2周目和我无缘了(体力有限)。回顾STG历史,还是有好的作品的……其实,制作完怪绮谈的时候,‘弹幕系就要到极限了吗?’这样的问题也的确想过,然而好像有些搞错了……从大方面看,STG在游戏界已经被认为是没落的东西了。也许今后 STG 的数量也不会再增加了吧,就连自己、周围的人,杂志和网络上也正在说 STG 没什么意思。……直到游戏玩家之间认为STG已经没用而不玩,弹幕只有真正的弹幕爱好者能够理解,追求真正弹幕极意的时代也许是无法见到的了。STG也只不过是早就存在的游戏类型之一,为此,也不必太过深究此道(笑)”[6]标题上方写着:“21世纪的20世纪延长型 弹幕STG”当时的ZUN肯定无法预料到,自己因为对STG喜爱而创作的弹幕游戏到今天已经成为了一种文化,一个世界。他也许只是和形形色色的STG爱好者一样,做着自己想做的,为自己热爱的事物奉献青春。也因此,即使是在STG逐渐没落的21世纪,越来越多的STG爱好者,却因为“东方”这个词,慢慢地走到了一起。“不忘初心,继续努力,STG Forever。”作为一位入坑近十四年的东方STG爱好者,海叔在回顾自己这些年来的STG经历,依然表现出了自己对东方始终如一的热爱。海叔全称迪拉克之海,常用ID为LYX-TEST,因为喜欢鹦鹉、爱发鹦鹉表情包也被圈内玩家戏称为鹦鹉。他从2004年开始玩东方STG,曾任动漫渔场Replay交流区的版主,喜欢的东方角色是十六夜咲夜。“我小时候就喜欢STG游戏,不论是街机厅还是在FC游戏机上的STG游戏我都很感兴趣。”从小就和STG游戏结下了不解之缘的海叔笑说,“但是那时我并没有认真打过,都是乱打的。”“2004年10月份时候我刚上大学一年级,当时我有个高中同学知道我喜欢玩STG游戏,于是给我推荐了《东方永夜抄》。我顺手搜到了STGClub,里面正好有个上海的STG玩家叫I.O,他也玩这个游戏,当时他在游戏正式版发售后大约2个月就打到了Lunatic难度50亿分。而我才刚刚拿到这个游戏,Lunatic这个难度我把全部接关次数都用完,连第一关都过不去。”海叔惊异于自己与真正的游戏高手的差距,但这也为他打开了新世界的大门。“然后我看了I.O的录像,我发现他的录像非常精彩,全程只死了一条命,而且是在一个不太重要的地方,也就是说他完全有可能不死人打通这个游戏。而且我还发现,这样的弹幕游戏不同于以前我玩的那些硬派STG,子弹虽然很多但是真正致命的威胁其实很少。这两点给了我极大的震撼,我当时就下决心,我要玩的像I.O一样好,于是我就每天都练这个游戏。后来我也关注一些东方的其他东西,比如之前的老游戏,同人音乐,角色设定之类,也加入了动漫渔场东方同人堂,慢慢也就入东方这个坑了。”海叔所提到的STGClub(现已关站)和动漫渔场(现已成为历史)正是早期STG玩家最活跃的论坛。那时STG界主要是街机STG党的天下,他们大多活跃于街头巷尾的街机厅,或者在STGClub和百度怒首领蜂吧[7]上互相讨论。而东方玩家则聚集在动漫渔场(国内首个中文东方论坛[8])的REPLAY讨论区,之后他们中的一些老玩家建立了DOUJIN STG(DJS)同人弹幕论坛,专门面向东方STG爱好者讨论游戏技术相关的问题[9]。随着时间的推移,两派STG玩家逐渐开始融合,原来的街机玩家开始接触东方STG,而东方STG玩家也慢慢开始更多地了解街机游戏,可以说不少玩家都是从东方STG逐步了解到街机STG的,两个看似独立却又联系紧密的圈子也正在慢慢融合。STG玩家的论坛DJS和STGClub的首页论坛给玩家们的提供了一个重要的交流平台。在所有的弹幕STG游戏中,东方STG虽然难度并不算高,然而对于新手玩家来说,面对密集的弹幕往往感到无所适从,因而游戏自带的replay功能成为了新人学习和进阶的利器。玩家可以将自己的replay上传到论坛上,可以讨论各种问题,与高手交流,或者从论坛上下载其他人的通关replay进行观摩学习,再反复尝试直到通关,然后在论坛上发一个初通的帖子总结经验。在交流与练习循环中,新手玩家从easy难度通关不能,到不断努力通关lunatic难度,玩家的水平也逐步提高。直到他们已经不再满足于通常地通关时,他们便把目标放在了更高的得分上。打分其实也是源于街机游戏的传统玩法,因为街机游戏通关以后只能在分数榜上留下一个机签和一个分数,因此取得高分,在排行榜上名列前茅往往是街机游戏高手的终极目标。STG游戏里打分不仅对玩家的避弹能力(通称“底力”)有较高的要求,玩家还需要对游戏的系统有充分的了解。不同的游戏因为游戏系统的不同,打分的方式也多种多样。东方系列游戏的特色是擦弹,即让子弹在自机的判定点旁边经过而又不使得自机中弹,因而东方STG打分往往与擦弹挂钩。以《东方永夜抄》为例,玩家控制的自机有“人类逢魔”和“妖怪逢魔”两种状态。在“妖怪逢魔”状态下,在boss战中擦弹可以获得刻符,进入符卡时获得刻符会增加收取符卡的分值(Spell Card Bonus);此外收集到足够的刻符可以开启boss的奖励符卡(Last Spell Card),收取LSC又能获得额外的分数。[10]永夜抄里的部分符卡还特意设计了可供玩家擦弹打分的躲法,比如内避隐虫「永夜蛰居」、上避国体「三种神器 乡」和「永夜归返 -寅时四刻-」内避等等,使得这些符卡的价值高达上亿。当然,打分需要注意的细节远不止这些,往往哪里需要自杀,扔雷,擦弹,都需要一个详细的规划。玩家除了自己设计规划,也会从网上下载高分玩家的replay进行学习。皇家烈焰[11](Royalflare,简称RF)是一个日本东方STG游戏分数排行网站,玩家可以自由地上传自己的replay或者下载别人上传的replay。根据replay的分数,网站会分作品、难度、路线和机体进行排名,前三名的replay会分别给予五角星,方块和三角形的标识。因此当有人打了某作品某个机体的最高分,就被称为“摘星”。如从前街机玩家在街机的排行榜上争取第一名一样,摘星也成了很多东方STG打分高手所追求的目标,尽管日本那边高手云集,但一些中国玩家仍旧取得了惊人的成绩,刷新了数个排行榜上的世界纪录。这些曾经在doujinSTG等论坛上活跃的老玩家,如今大多已经隐退,而有的仍然还在打,海叔便是中之一。作为国内活跃的东方打分玩家之一,海叔多次挑战并刷新了永夜抄,风神录,地灵殿等作品的多个世界纪录。其中他在风神录上的成绩尤为突出,这也花费了他大量的精力。海叔回忆道: “那段时间我大四,正好没什么事,我就决定把风神录的分数都拉高,这个游戏不同角色的流程基本都是相通的,所以只要想好一个套路然后复制粘贴基本都不会有问题,有空就慢慢打就行。不过受制于难度和机体,有些打起来会比较轻松,有些则比较吐血,还有一些机体当时日本人已经打得非常好,那我就没有必要去打了,我自认为无法超越他们。”在锲而不舍地刻苦练习和尝试下,海叔在风神录全难度下打出了数个机体的星星,直到现在Easy和Hard难度的全机体世界纪录依然是他的。最有名的是在2011年,他使用魔理沙的魔法使装备,历经两个月达成Lunatic难度下22.08亿的高分,如今的世界纪录也仅仅比这个成绩高几百万分。国内玩家对海叔的钦佩自然不必说,知名的日本东方打分玩家KG对海叔的评价也非常高,认为他“具有规格外的套路构筑能力”[12]。风神录世界纪录的变化情况历史,海叔的表现引人瞩目大学毕业以后,海叔因为工作等时间方面的原因,无法像从前一样投入那么多在东方STG上,但是对STG的热爱依然有增不减。而随着时代的变迁,STG玩家的环境也在悄然发生变化。渐渐地,东方小镇、DJS冷清了下来,成为了历史。2011年后,除了QQ群,东方爱好者开始聚集在喵玉殿论坛和百度东方相关贴吧(以百度东方吧为主)。随着网络的普及和网络社交媒体的迅猛发展,不仅仅是东方,整个ACG圈的文化的受众越来越广泛,为国内东方的发展建立了广泛群众基础,也更方便潜在的东方STG玩家找到组织。在东方吧,STG玩家之间的讨论主要在REP楼里,这是一个专门供东方STG爱好者以指点、参考或互相交流游戏录像为目的的专用贴。虽然交流的内容和之前差不多,但2011年起,REP楼每年都会举办“REP楼周年活动”,时间大约在7月中旬~8月。活动内容以完成各种stg相关题目为主,完成题目可以获得分数,按分数排名有资格获得各种奖品以及参与抽奖,前三名必定有奖品,得分越高的玩家中奖概率也越高。[13]所谓STG相关题目,指的是一类具有东方特色的玩法:Neta Play。它通常是指玩家自己额外定下某个规则完成通关。最常见的neta play是以避弹为目的的No Miss No Bomb系列(简称NN),即一命不放雷完成通关。妥协一点的玩法是只达成No Miss(一命通关)或者No Bomb(禁止放雷)。达成NN对玩家的底力要求极高,同样不能失误。日本最早挑战全作NN的机师是水月,他打出了最早的风神录、地灵殿、和星莲船的LNN(N)[14],此后尝试这种玩法的人也多了起来。国内打NN比较知名的玩家当属砂砾籽了,2015年,在绀珠传发售前一天他达成了之前所有作品的NN。虽然绀珠传里丧心病狂的弹幕难度让很多打neta的玩家望而却步,但是砂砾籽凭借顽强的毅力和惊人的底力于绀珠传发售后四个月达成灵梦机体LNN,成为世界第一个达成9LNN的玩家。[15]除此以外,Neta play的玩法还有很多,譬如NS(no shoot,全程不射击)、低速封印(不能按shift键)、0G(不能擦弹)等等,还有很多新奇的打法待开发,不过这些玩法打的人并不多,大都属于玩家们的自娱自乐。REP楼活动正是致力于开发各种neta打法,同时也活跃了吧里的STG氛围。去年八月结束的REP楼七周年活动LOGO我自己也参与过一届Rep楼活动。活动的得分规则并不复杂,题目分成六轮给出,每一轮都有五道题,前五轮每道题有ENH三个难度,不同题目同样难度得分相同,完成难度越高该题得分也高,玩家每一轮要在规定时间内(三天)任意选择某一道题的某个难度完成。第六轮玩家要完成全部的五道题,每道题给出评分标准,达成的要求越多得分越高。参与者的积极性非常高,活动开始前总是伴随着玩家们之间互相友好的祝(毒)愿(奶)。开题以后,想拉低中奖率的玩家会以光速完成E难度的题目然后开始划水,当然我和大多数参与者一样还是想尽力打出高难度的题目。虽说比赛要竞争,但是活动期间大家意外地非常合作。玩家之间时常会相互讨论一道题的打法,还没有完成的人还可以参考先打出来的人的录像。活动期间我作为一个萌新也受到了很多高手的指点,完成了数个H难度的题目。但是主办方出的题目有时也很坑爹,记得有一道题的H难度是要求在同人STG《东方魔宝城》里,低封全避符卡 恶魔「显现七大罪」 。这是一张弹幕非常难的符卡,运气不好经常会直接被封死,而且全避要躲90多秒,以至于一直到这一轮结束都没有人打出来这道题。出题当晚有好事者跑到砂砾籽的直播间不怀好意地让他尝试这道题,于是砂砾籽在众人的注视下打了几个小时,尝试了数百次,在打出好几个差几秒就能收的情况后,砂砾籽果断地放弃了这种坑爹题目,转去玩绀珠传去了。经过六轮题目,最后完成抽奖。参与的玩家,有得分进了前十却没中奖的非洲人,有的被题目逼出几个L难度初通,有的凭实力碾压夺取前三顺手拿礼物,还有打了一半不打了的鸽子玩家。在大家喧嚣和嬉笑中,这次的活动也落下帷幕。每一位参与的玩家,在活动的期间肯定都有不少属于自己的收获。而我最大的收获,正是认识了这群和我一样对东方STG充满热爱的可爱的玩家们。但STG这一游戏类型正在逐渐成为古董的事实并没有改变,日本的射击游戏的制作公司要么转型要么纷纷倒闭,仅存的一家CAVE在2012年发售了《怒首领蜂最大往生》之后,也转型做起了手游,不再推出新的街机STG了。事实上,在如今玩家大都追求快节奏和画面质量的游戏环境下,游戏厂商想要推出商业STG也越来越难 [16]。东方为STG这一游戏类型传了二十年的火,如今也到了一个十分尴尬的境地:新人想要了解东方非常便利,相关资料和视频网上应有尽有,并不一定要接触原作。没有亲自去尝试,只去看看游戏视频的新人,可能直接就被眼花缭乱的弹幕劝退了,还是听听歌看看同人适合自己。即使有人想要尝试原作,大多也只是随便玩玩,肯花时间静下来打几个neta,或者打高分的玩家,可能很难再看到了。老一辈的玩家看到这种情形,自然很痛心,但也毫无办法。“刚工作时候街机玩的还是比较多的,后来街机厅慢慢的也不行了,而且玩家慢慢的也少了,也就不去了。STG这种游戏,投入产出是严重不成正比的,而且现在游戏讲究快餐化,很少有人再愿意花极多的时间去练习一款游戏并且经年累月的打,只为了求得其中一局的完美表现。玩的人越来越少,那肯定没有人愿意继续做STG,没落也就不奇怪了,这是没办法的事情。“海叔叹道,”我能做的只有在我还能玩的动的时候尽量多玩玩,也就只能这样了,时代在滚滚前进,想要逆时代潮流而动这是不可能的。“ “这几年也有朋友给我推荐其他类型的游戏,但是我玩了觉得多少不够带劲,他们都不如STG来的刺激,我也很难体会到那种与STG躲过枪林弹雨之后的爽快感和成就感相匹敌的感受,当然这也很有可能是我玩的其他类型游戏太少,也会被他们笑跟不上时代。不过就算如此我还是发自内心的喜欢STG。” 如今海叔已过而立之年,但是工作之余仍然没有放下STG。时不时会开直播打上两把,一边打一边与来看直播的玩家们谈笑风生,探讨哲学。近期他也取得了很多不错的成绩,如17年年底在直播间打出了永夜抄结界组58亿,刷新了个人的永夜抄高分记录。这个成绩在Royalflare上可以摘星,海叔也证明了自己还宝刀未老。然而像这样的打分玩家在国内越来越少。STG打分的门槛较高,出成绩非常慢,很多作品的打分全程稍有失误就会彻底崩盘,只能重新来过。正如海叔所说,在如今这个人心越来越浮躁的时代,很难再有新玩家专心致志为了冲击高分而重复一个枯燥的流程数个月甚至数年,但是不这样就不可能打出好的成绩。“因为玩家的减少,无论是街机STG还是东方STG都在不断没落;在我看来,近几年国内STG新人涌现情况也并不乐观,即使在日本似乎也好不到哪里去,这都是时代的发展造成的意料之中的情况。”曾经象征着街机STG辉煌的街机厅,也因为玩家的不断减少和其他平台的游戏的发展而渐渐淡出了公众的视野。1999年营业至今的烈火是上海最有名的老牌街机厅,也是当地顶尖STG玩家的聚集地。但随着全国各地的传统街机厅一天天地减少,这里俨然已经成为国内STG玩家的最后一道防线。而从15年开始,不断有烈火即将倒闭的消息传出,这让所有的玩家都感到忧心忡忡。(不过当然只是流言而已)2015年的五一假期,一群来自江西、西安、深圳、长沙、杭州等地的STG玩家和上海本地玩家相聚烈火,总计三十余人,举办了一场48小时不间断的弹幕狂欢。《怒首领蜂》《虫姬》《绊地狱》《大复活》……这些游戏机台前挤满了人。其中十几位热衷于东方STG的玩家,自带笔记本电脑坐在几个无人光顾的机台前,来展现东方STG的别样风景。[17]玩家们都沉浸在这场弹幕游戏的狂欢之中,让这个本来就不太大的机厅显得有些拥挤。此情此景让一些玩家不禁感慨万千。“我从没在烈火见过这么多人。”“真好啊,仿佛回到了过去。真怀念那时候无忧无虑和大家一起在烈火STG的日子。”烈火的聚会上的一位东方玩家(图片来自汤姆的文章)英国STG爱好者汤姆·马西也闻讯赶来参与这次聚会,事后他根据自己的见闻写了一篇名为《Inside Shanghai's hardcore gaming heartbeat》的报道发表在英国知名游戏网站Eurogamer上。[18]他在惊叹中国STG玩家超高的游戏水平之余,也对这群玩家几乎完全不被外界所知感到惋惜。[19]我也时常有类似的感叹,但我并不想抱怨什么,因为每个人都有选择自己兴趣的权利,而且我也不得不承认STG游戏确乎已经死了,STG玩家在玩家群体里是孤独的。但这次聚会所展现出的STG玩家之间的凝聚力,也让我有理由相信,即便STG从此无人问津,我们玩家也依然会一心同体,绝不会随波逐流。这么想着,我的思绪又飘回了今年的DRC。在本次DRC大会上打破世界记录的人之中,有一位选手叫RB,他和另一位名叫huf的玩家是绀珠传铃仙机体的高端打分选手。两个人虽然在排行榜上互相竞争,但却是很好的朋友,两人互相鼓励,共同进步。Huf去年11月突破了32亿的分数,他在rep旁的留言里表达了自己对RB的感谢,并且希望能突破33亿。然而谁都没有想到,这位绀珠传的世界纪录的保持者于去年12月左右因故不幸逝世。国内外的玩家得知他的死讯,纷纷转发消息并表达自己沉痛的哀悼。我无法想象RB桑得知这个消息后的心情,但他毅然继承了好友的遗愿,先是在DRC大会上以32.5亿的高分打破了huf原有的记录,并在一个月后将世界纪录定格在33.12亿。他留言道:“我终于实现了你的梦想,huf桑,没有你我是做不到的。为这一切真心地感谢你,你真的是我最好的朋友。”RF绀珠传铃仙世界纪录榜前两名,阴阳相隔的两位挚友曾经我一直觉得,东方STG的魅力往往体现在音乐,符卡捏他,弹幕设计等方面,不过我们也一直在吐槽游戏哪里哪里太瞎眼,蕾米莉亚今天又砌墙了,那个金发的孩子怎么又胖(死)了,ZUN只会喝酒不修BUG(雾)。仔细想想,我们可能在乎的不仅仅是游戏本身,还有和我们一起开荒STG,一起被坑,一起吐槽的那群人。在这个意义上,东方不再只是一个人的游戏,也是一群人共同的游戏。对我们这些晚辈,海叔语重心长地说道:“我觉得,能够喜欢STG,喜欢东方STG,是一种缘分,这种游戏非常吃年龄和精力,所以希望大家在还能够玩得动的岁月里,既然真心喜欢那就尽量抽空多玩一玩,如果有更多精力能够玩好,那就是再好不过的事情了。而对我们来说,东方也不仅仅是STG啊。”也正因为如此,这群孤独的玩家中的每一个人,其实并不孤独。愿岁并谢,与长友兮。玩家不死,STG不死,东方不死。参考资料:[1] Dodging Rain Competition. https://maribelhearn.github.io/drc[2] DRC大会结果汇总. https://weibo.com/3127433703/G9zB2syPo[3] Space Invaders. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders[4] 永不消逝的歼灭之魂:STG游戏历史画卷. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20928541[5] DoDonPaChi. https://en.wikipedia.org/wiki/DoDonPachi[6] THBwiki. 附带文档:东方红魔乡/Omake. https://thwiki.cc/%E9%99%84%E5%B8%A6%E6%96%87%E6%A1%A3:%E4%B8%9C%E6%96%B9%E7%BA%A2%E9%AD%94%E4%B9%A1/Omake[7] 百度怒首领蜂吧. https://tieba.baidu.com/f?kw=%C5%AD%CA%D7%C1%EC%B7%E4&[8] THBwiki. 动漫渔场. https://thwiki.cc/%E5%8A%A8%E6%BC%AB%E6%B8%94%E5%9C%BA[9] htgz111. [原创]时光之绊——我所曾见的中国STG界. http://bbs.a9vg.com/thread-1468348-1-1.html.[10] THBwiki. 游戏攻略/东方永夜抄/系统https://thwiki.cc/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%94%BB%E7%95%A5/%E4%B8%9C%E6%96%B9%E6%B0%B8%E5%A4%9C%E6%8A%84/%E7%B3%BB%E7%BB%9F[11] 東方Projectスコアボード. http://score.royalflare.net/[12] K · G -东方维基. https://zh.touhouwiki.net/wiki/%EF%BC%AB%E3%83%BB%EF%BC%A7[13] THBwiki. 百度东方吧. https://thwiki.cc/%E7%99%BE%E5%BA%A6%E4%B8%9C%E6%96%B9%E5%90%A7[14] 星莲船因为有飞碟系统,收集飞碟碎片后开飞碟击破飞碟都可以消弹,因此打本作的避弹neta时除了不中弹不放雷,很多玩家还会选择不吃飞碟碎片,因此这里的星莲船neta是LNNN(Lunatic No Miss No Bomb No Ventra),具有特殊系统的还有妖妖梦,神灵庙和天空璋。[15] 那些住在深海的无脊椎生物. https://tieba.baidu.com/p/2880897236.[16] 商业STG将死 我们该不该拯救被淘汰的游戏类型?.http://www.gamersky.com/zl/column/201709/957637.shtml[17] 《记录》第16期:烈火往事(下). http://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=239808[18] Tom Massey. Inside Shanghai's hardcore gaming heartbeat. https://www.eurogamer.net/articles/2015-07-12-inside-shanghais-hardcore-gaming-heartbeat[19] 16年在汤姆的帮助下,中国三位顶尖的STG玩家受邀参与了在法国雷恩举办的大型电子游戏狂欢会STUNFEST,总计展示了6款STG:打击者1945、DariusBurst Another Chronicle EX、雷电4、ESP Galuda 2 、怒首领蜂最大往生、红莲四羽引燃世界。期间他们用自己高超的游戏技巧,给外国玩家留下了深刻的印象。PS:感谢海叔等STG玩家的帮助,感谢THBWiki和百度怒首领蜂吧的资料。PS2:雨夜枫雪制作组STG新作《东方雪莲华 ~ Abyss Soul Lotus》正绝赞制(咕)作(咕)中,欢迎加群451304793围观以及关注作者微博@北欧晨风_Touhou。希望大家多多支持国内同人游戏。文/ 遥云竹雨编/ 千本blur编辑于 2018-06-07 18:36弹幕射击游戏东方Project(系列作品)​赞同 273​​25 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录本初之火,可以燎原从爱和兴趣出发,致力学术与专业,发现背后

B站首款STG游戏《爆裂魔女》 :它会是这一玩法的“复兴者”吗?_腾讯新闻

B站首款STG游戏《爆裂魔女》 :它会是这一玩法的“复兴者”吗?_腾讯新闻

B站首款STG游戏《爆裂魔女》 :它会是这一玩法的“复兴者”吗?

10月15日,STG游戏《爆裂魔女》正式开启公测。游戏在昨日一经开服,便登上了TapTap热门榜第一,并取得了苹果商店的今日推荐。

在此之前,《爆裂魔女》已进行过限量内测,并经历了几次内测版本改动。虽然距离上次测试已经过去了一年多的时间,但公测前看过游戏演示的玩家们,基本都对《爆裂魔女》的正式表现充满了期待。许久未见的STG类型新品,对很多玩家而言还是很具新鲜感的。

所谓的STG,其实就是shooting game。不过这里强调的“射击”,其实是指通过操控自机单位发射子弹击毁敌机,同时躲避敌机子弹的一种玩法类型。早在1962年,《Spacewar》就为STG设立了“射击”和“躲避”规则概念。而这种类型也伴随后续日本街机、家用机游戏的兴起,进一步催生了大量脍炙人口的IP。

而最让我在意的是,作为当年大热的游戏品类,STG如今已成为玩家们的小众选择,市场上也很久没有质量上乘的作品出现了,大多数玩家对STG的印象甚至还停留在街机时代的几款经典名作。在游戏品类百花齐放的今天,《爆裂魔女》能否通过融合创新成为这一赛道上的“复兴者”?

进化后的STG有怎样的游戏魅力

STG的发展一直是多样化的,经历了PvP、清版、纵向卷轴、横向卷轴、3D化等种种改变,最为常见的当属纵版卷轴了。而后,在这一基础上发展的弹幕STG,更为其开辟一条更为核心的“弹幕射击”道路。高强度,刺激,极限等爽点为弹幕STG积累了一批忠实玩家。

弹幕STG的核心玩法在于躲避,将自机单位的判定缩小至点状,位于自机单位中心,敌机子弹多以规律散布。面对密密麻麻的弹幕压境,玩家需要利用精细操作在成百上千的弹幕中不断穿梭。

1997年CAVE公司的《怒首领蜂》则把弹幕STG推到了极致,让当时的玩家切身体会到了什么叫做真正的弹幕地狱。而作为二次元弹幕STG,东方Project凭借优秀的设计、音乐及丰富的角色群像,也在弹幕STG市场占据一席之地。

一般而言,这类弹幕STG通常需要玩家通过背板和不断的死亡反复练习,研究通关方式。但是,在游戏行业发展迅速的今天,许多玩家不再满足于单一游戏形式,他们更注重UI、美工、音乐、立绘以及各种可以直接提升感官刺激的要素。因此现如今 STG 需要面对的挑战是增加拓展性,让游戏的玩法不再那么单一。而《爆裂魔女》所要做的,便是更好地融入上述要素,在STG这一品类下让游戏内容更为丰富多样。

差异化的哥特黑暗美术风

作为二次元产品,美术自然是《爆裂魔女》最大的看点之一,不少玩家也在游戏PV中表示,最早被其独特的风格和精美的画风吸引而来。

与市面上大量的萌系二次元风格不同,《爆裂魔女》以哥特黑暗风格为主,用辨识度极高的哥特风来打造一系列萌酷兼备的魔女角色。人物的配色大多采用了偏冷的暗色系为基调,同时在场景设计上也遵循了哥特风,将游戏的氛围渲染出神秘感,使得整体美术风格更加统一。

如此出彩的角色形象设计,也让人物塑造显得颇为生动饱满,例如以洛丽塔服饰为主和糖果元素点缀塑造甜美形象的特蕾莎,就通过饱含故事性的信息点描绘出了生动的魔女性格特征。配合养成玩法,还能使玩家与角色之间产生更深的羁绊,进一步增加代入感。至于用色方面,游戏也采用了暗红、黑金等哥特风用色去营造角色的记忆点,这不仅符合游戏的整体风格,也将角色的性格特征刻画得更为鲜明。

在注重“外在美”的同时,角色的“内在美”也是关键。过去,剧情一直是STG的薄弱环节,而《爆裂魔女》则通过内置十一个章节的剧情故事作为主线用于推动游戏内容,还增添了动态插画强化游戏剧情的代入感和观感,并为每个角色打造属于自己的传记,搭配上剧情和角色背景,塑造了一个逻辑紧密的完整世界观。

有深度有特色的弹幕STG玩法

除了美术风格,游戏玩法也进行了创新融合。一直以来,弹幕STG的规则似乎都限定在纯躲避的框架里,研究弹幕规律,背板即是弹幕STG的解谜方法。但在《爆裂魔女》中,我们看到了别样的解题思路:在保留了弹幕STG的判定点、擦弹等核心玩法之外,构筑新的特性。

《爆裂魔女》的弹幕类型总体分为六种,在不同的场景各有优势。当面对以数量压制的群体小怪时,可选用群攻且具有穿透特性的幻棘系;当面对精英敌人时,再切换至用于贴脸打单体输出的聚魂系。显然,《爆裂魔女》希望玩家在战术层面有更多的选择,利用不同的魔女搭配通关,从而让围绕战斗展开的阵容搭配有了更多元的思考。

战斗中,玩家至多可携带3名魔女,一改一触即死的规则,加入了神火和精力以及血量机制。神火用于限制魔女技能触发条件,精力则变相鼓励玩家不止使用单一魔女通关。而且角色属性与副本属性之间存在着克制的关系:光辉克制暗影,暗影克制混沌,混沌克制光辉。

除此之外,《爆裂魔女》还设计了独特的法典系统,能够通过分配构筑点,为六大类型的弹幕数量、射速、体积等特性进行强化;不同魔女使用的技能和特点也不尽相同,利用好法典系统,对魔女的提升能成倍增加。

满屏的弹幕所营造的视觉刺激,为游戏提供了丰富华丽的演出效果,配合每一个关底BOSS的弹幕演出,交织出华丽视觉盛宴,大大提高了玩家的爽快感。

让演出再上一个台阶的原创音乐

为游戏关卡所量身定做的原创音乐更是为游戏添加了灵魂一笔。

根据剧情内容和Boss设定,《爆裂魔女》曲风多以管弦乐为主,时而回环曲折上升,抑扬深沉而又富有旋律变化,并随着剧情发展对角色形象进行塑造。

游戏中内含足足35首原创音乐,每一首都各具特色。而为了追求音乐质感,制作组还选用了世界级乐手及乐团进行实录,以此让乐曲的表现力和感染力都大大提升,让玩家与游戏所表达的情绪得以产生真正意义上的共鸣。

总的来说,《爆裂魔女》在传统STG的基础上做出了革新性设计。其作为血统纯正的STG,通过融合创新所带来的欣赏弹幕和音乐本身的艺术性,是目前市面上STG不具备的;同时,风格鲜明的魔女题材又利于其从市场突围。

硬核游戏品类如何走向大众玩家圈层

熟悉STG的老玩家都知道,一款硬核STG要安利给身边的朋友有多难,这个以核心玩家为主要受众群体的品类,要找到志同道合的玩家并不是一件容易的事。然而我们能看到,《爆裂魔女》作为B站游戏首款纵卷轴弹幕射击游戏,却能依托于社区牵引出许多相同属性的人群。

要知道,如今的B站已经逐步走向多元化发展。得益于B站的包容性,站内用户规模日渐扩大,用户画像也愈加多元,而为了迎合生态中庞大的用户对游戏的多元需求,B站游戏一直在寻找特色各异且玩法不尽相同的产品,以满足多种垂直品类用户的需求。不论多小众的品类,总能在B站找到核心用户。

其次在题材方面,背靠站内核心二次元用户,B站游戏拥有无可比拟的平台及流量优势。对于二次元STG,B站用户很容易围绕游戏内容自发形成玩家社群,形成一个天然的讨论平台,持续制造游戏话题。

有意思的是,B站的年轻化用户非常善于造梗这一块儿,长期接触大量互联网文化的用户,往往能抓住一个话题创造热度,进而通过幽默风趣的留言、弹幕来提高传播度,引起玩家共鸣,帮助游戏发酵、破圈。

(《爆裂魔女》MV评论)

最后,B站独一无二的社区氛围,无疑也为游戏的开局提供了不小的助力。与其他平台不同,依托着B站生态,《爆裂魔女》还能通过站内UP主的自生产内容对游戏进行推广,通过UP主引导用户,产生更多游戏话题。

拿《爆裂魔女》来说,虽然STG是十分硬核的游戏品类,但B站在开局就为玩家打造了一个天然的交流平台,无形中积累了一批核心用户,产品与B站特性的高契合度,让一款小众品类的玩家不再孤军奋战,即使是小众的圈子,也能够让玩家从中找到归属感。

在新时代寻找STG的新路径

在召回STG玩家的同时,《爆裂魔女》也为这一品类注入了新鲜血液。

不只是STG的核心玩家,它让路人玩家、二次元用户以及哥特风格爱好者都能从这款游戏感受STG的魅力。喜爱STG玩法的核心玩家能被游戏玩法吸引而来,而非核心玩家或许是被精美的画风和背景设定吸引,又或青睐于原创音乐和具有观赏性的弹幕体验;普通玩家可能通关副本便专注养成,而核心玩家可以通过“擦弹”等高操作在排行榜上 追求更好的名次。不论哪一类玩家,都能从《爆裂魔女》中找到属于自己的玩法。

游戏IP方面,早在《爆裂魔女》公测前,官方就从不同领域着手,生产各种形式的内容。不仅为游戏打造独创的语言夜莺语,还在B站发布了为角色形象特别创作的原创歌曲。其中以夜莺语演唱的MV《白夜协奏曲》更是达到了99万播放量。

由此可见,官方想要打造的不只是一款普通的STG游戏,而是不断深耕《爆裂魔女》这一IP的可能性。

结语

《爆裂魔女》确实是当今市面上为数不多在弹幕STG这一品类上做出独特风格的产品,它不仅让行业看到新时代下小众品类依然存在突围可能,更让STG的拥趸们看到了这个品类未来进化的全新可能。以《爆裂魔女》为分水岭,弹幕STG的时代或将迎来新的一春。

关于STG游戏街机相关游戏与东方系列 入门向个人心得 - 哔哩哔哩

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2020年12月14日 17:00--浏览 ·

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寒裔粉丝:1155文章:31

关注前言:本文是出于本人入坑sTG一年半以来对所接触的sTG类游戏的个人感受,写此专栏的灵感与近期圈内新老派、街机与东方之间各式各样的矛盾相关,但并非出发点,是且谨代表个人对游戏本身的理解。一,个人入坑一年半以来的所有有据可查、没有疑点、有一定圈内公知认可度的成绩一览东方系列:全正作(花除外)全ENHL混关;TH06,07,09,13EX(PH)混关,TH07 EXnnn,TH08EXnb5m,TH08EASY难度全机体混分(以RF榜单为标准),单魔理沙机体6A线路23E。街机系列:虫姬Novice模式O难度及M难度、首领蜂、怒首领蜂、怒首领蜂大往生黑白两版、怒首领蜂大复活白Normal1.5、绊地狱、 一周目一币通关;怒首领蜂大复活白Novice难度 表二周目一币通关,圣战之翼(G1)一币通关。以上成绩大部分有录像或replay可查,可供读者辨别作者真实实力。如有成绩或实力高于本人的大触对以下内容有所异议,欢迎在评论区指出,进步的机会求之不得。二,就“入门级”对不甚了解的玩家进行概要介绍就以上成绩可见,笔者的实力仅仅略高于“新手”这一水平线,而关于“入门”这一概念的解释,我个人不敢妄言,于是决定借用知名顶级STG玩家Xnozero(大佐)发布的《个人街机sTG练级指南》所述,笔者所通关的这些街机成绩,除初代蜂,绊地狱,g1,往生黑白为”入门“评级以外,均仅属于”新手“评级(不包括有几项未被囊括表格中)。而东方系列中,个人体感th14,th16,th17的L难度混关显然简单于大往生与绊地狱的一周目,而th12,th06,th13的L难度混关显然难于首领蜂一周目甚至难于G1由此可见,我们常听到老手所说“东方L难度混关大概等于街机一周目,二周目通关约等于LNN”的说法过于笼统,且在众多老牌街机登录PC或PC模拟器的当下可参考度已然不高。三,“新手”玩家如何“入门”此块内容可以摊开来说,是本文重点所在,也是有一定参考意义的内容。(1)纯新人,打飞机初体验,打什么sTG更合适         答:打东方,东方有低难度可供入门。         当然,据我所查,如今绝大部分sTG玩家都是入坑于东方,后来才接触并喜欢上街机sTG的,待此时大部分飞机人已从打不过东方系列normal难度的小萌新进化到L混关及以上水平了,这时再决定打什么已经有自己的判断力,不会再因为踩雷而放弃sTG了。由此可引出第二问。(2)我东方系列的L难度大部分都能通关了,可是大佬能打LNB,我却打不出来,我应该放弃东方去打街机么?         答:可以,但没必要。         每一位和笔者一样始于东方的玩家,都会经历这样一个实力瓶颈期,能打大部分L混关,甚至啃下了星莲船这样的硬骨头拿下了全L混关的成就,但是被避弹系neta这座大山挡住了。          此时的飞机人内心充满了迷茫,不少玩家就此不再攻关L难度,选择打低难度避弹获得成就感。此处笔者斩钉截铁地下这样一个断言:这样做是完全不会提升避弹水平的。低难度子弹稀疏、弹速缓慢,常期停留在此难度容易失去对密集弹幕与高速弹幕的处理能力,即视野与判断力的倒退        那么,尝试街机是否可行?答案是肯定的。但是在此有两个重点:1,街机的版面分布与子弹形式与东方相距甚远,你可能需要一段时间的练习来适应这一差异。2,大部分的街机一周目混关能有效提升处于东方L混关水平机师的执行力与背板能力,但是无法提升随机对抗能力,俗称底力。      解释:本人曾在群聊中偶然看到大佐提到sTG游戏的两个核心能力:背操作与对抗随机。前者说明了sTG不是一个一蹴而就的游戏,打好任何一款sTG游戏都需要练习;后者说明了我们常说的底力的重要性,两者都印证了我以上所述的“两个重点”。(3)关于游戏的选择         STG游戏有很多,且有好坏之分,对于其中要素的细分好坏是带着绝大部分占比的个人倾向的,所以在此不讨论所谓“烂作”,或者说你玩过,并觉得很垃圾的,那就是烂作,不必在意他人的看法。         可是就笔者个人来看,有以下几款游戏是非常优秀的,值得你在完成基础的L难度混关或一周目通关后继续开发其中优秀的内容      (1)th08东方永夜抄,本人心目中东方系列的巅峰之作,没有之一,在粗浅地感受其中的打分系统与其他细节要素时,我不仅越来越惊讶于zun竟然曾做出如此用心且别出心裁的作品。同时,邻作东方妖妖梦与东方风神录也分别有其可取之处,在某些特色方面不逊色于永夜抄,但由于有各自的缺点,于是又略逊色于永夜抄。      (2)怒首领蜂大往生,cave公认的巅峰之作,虽然如今绊地狱热度毫不逊色,但出于当下东方玩家引流居多的时代背景,或许大往生更适合东方玩家上手一些。同时,个人认为大复活也是非常优秀的一部续作,以上提到的三部作品,作为打算真正入门街机sTG的玩家都是非常值得深入游玩的。(注:本人不喜欢虫姬,但它其实是一款好游戏)(4)关于玩法发展方向的选择        目前sTG类游戏主流的玩法有三种:混关,neta(禁用某种能力达到增加游戏通关难度的效果),打分。        关于打分由于我个人有一些心里话要说,所以先不谈。        混关:依旧假定你是一位已经通关东方大部分L难度或有这个实力的选手,你所追求的混关将会是更加高难度的,而东方系列目前公认混关最难的东方星莲船,并不能满足你的长远需求。        于是,你应当将眼光放在街机上:就一周目而言,除开虫姬这个没有二周目的游戏,东方玩家普遍会觉得绊地狱的一周目相对而言有点难,较少的资源,较难获取的隐藏残机奖励,不习惯的抢输出方式,这一切都会折磨一个“老东方”玩家,如果你愿意,那就挑战他。        此外,虫姬是一款篇幅长度与东方相近,但是内容与东方相距甚远的作品,但不妨碍对东方系列neta兴致不高的你来挑战他。我的一个朋友,一位通关了虫姬最高难度的机师朝霞星火就是一位放弃东方,却因为一个偶然的机会迷恋上了虫姬这款游戏的机师。       NETA:假如你愿意继续在东方系列一条路走到黑,那么我在此给你三个衷告:        1,不要放弃,我的另一个圈内朋友袿某曾说过:“打nn需要天赋,但是再没有天赋的人都可以打nb”        2,不要急功近利,相信你的实力已经很强了,只是暂时没有出货罢了,sTG游戏带来的成就感会在日积月累中厚积薄发,一旦走上歪路,那成就感就会溜走,只留下虚荣心。        3,不要死练,很多时候通过率不理想源于路线错误而不是熟练度不足,多多学习也是提升自己的捷径。(5)关于打分    知名sTG玩家,国内绊地狱打分第一人ixix91曾发表文章说道:“分数会是一款sTG游戏的终点与最终追求。”对于这句话原本的意思,我是持赞成态度的。    一款优秀的STG游戏,其分数系统往往至少拥有两个特点之一:1.分数高不见顶,玩家一眼看不到头,于是不断攀爬,努力获得更高的分数,这需要一款游戏有足够复杂且合理的分数系统;2.高分易看而不易得,玩家可以通过数学方法得出理论的最高分数甚至由此推出大致路线,但往往实际操作发现并没有那么简单做到,这需要一款游戏的版面细节足够丰富且有一定难度。   对于入门玩家,我在此斗胆高声说两句话:1,打分是建立在混关或避弹基础上获取高分的行为,是需要一定的避弹与执行能力作为基础的,本质是一种不再以通关而是以高分为目的的行为,代表玩家从心理上对该游戏发生认识变化。“一入打分深似海 ,从此避弹是路人”(当然没那么严重,打分玩家也可以打避弹和混关) 2,在打出一定有所依据的成绩之前,不要妄自尊大,认为自己已经凌驾于这款游戏其他玩家之上,作出包括但不限于:无时无刻不在展露自己的半桶水、轻蔑性地鄙视其他玩家的其他成绩等行为。须知,避弹的尽头也许是NN甚至低封NN,但是打分往往很难看到尽头,一个尘封了十年的记录被突然打破的例子不胜枚举,每一个打分人在论及自己所注入心血研究的这一作时,都应当保持骄傲的自信与谦虚的态度,如此才能成为一名受人尊敬且有所成就的打分选手。本文为我原创本文禁止转载或摘编

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永不消逝的歼灭之魂:STG游戏历史画卷 - 知乎

永不消逝的歼灭之魂:STG游戏历史画卷 - 知乎首发于S.I.R的远古游戏周刊切换模式写文章登录/注册永不消逝的歼灭之魂:STG游戏历史画卷爱较真的小涩​游戏话题下的优秀答主本文首发于VGTIME游戏时光。地址:永不消逝的歼灭之魂:STG游戏历史画卷曾几何时,射击游戏指代的并不是那些在掩体里站桩对撸,亦或是需要拼命按F键QTE把敌人给弄死的游戏,而是那些控制着一架有着不科学火力的小型战机,倾泻着无限机炮与导弹,直到把前来送死的敌方大军轰到渣也不剩的质朴作品。在那个年代,我们称呼它为STG。雷电V,象征着传统STG的王者归来。它们曾经代表着整个游戏业,也经历过辉煌与衰落,但令人惊讶的是,它从未离开过我们的视线。一个射击键,一个炸弹键以及八个方向就构成了游戏的全部体验,无论是不断超越自己的得分达人,还是想要发泄掉一周压力的上班族,都能在三分钟内得到满足。在如今越来越注重丰富体验的游戏业来说,简直就如同返祖归宗的素食主义。大家坐在一起连打,射击游戏就是这么简单恰逢《雷电V》发售之际,我整理了一些历史上各个时期的STG留名之作。希望能借此记念这个类型带给我们的一切美好。史前期:STG就是游戏业本身。刚刚意识到对抗乐趣的玩家们。《太空侵略者》站立式机台的《太空侵略者》,同时推出的还有鸡尾酒台式。说到STG,《太空侵略者》永远是一部绕不开的游戏。这款由西角友宏制作的游戏与吃豆人和马里奥一起,成为了游戏业的文化符号。它的游戏设计非常简单,玩家操作着地上的炮台(可能是地球最后仅存的希望)对抗5X11方阵的外星怪物,每次发射一枚炮弹就可以消灭一个,然后进入下一关周而复始。这款游戏在当时罕见地提出了人机对抗的概念。更早的街机游戏往往通过双人对战,或设定时间限制,来给玩家制造出玩点。但《太空侵略者》却是一款CPU控制的外星人,与玩家的炮台存在着杀与被杀关系的作品,同时它也催生出了一项伟大的工作——关卡设计。每过一关都会强制下压一层的侵略者们,最后步步紧逼的样子令人绝望不已。顺带一提绿色的部分是用屏幕涂液实现的。至今侵略者的造形依然是游戏业最著名的符号。《太空侵略者》热潮的缩影,连咖啡馆也全都放上了这种鸡尾酒台式的框体。虽然关卡都一样,但是《太空侵略者》每一关都会让外星人们更压低一层,玩家若被外星人到达底部即被压杀而Gameover。所以每一关的条件都会变得更严苛,同时对玩家的压力也更为沉重,而过关的快感也就越大。中毒般的设计令《太空侵略者》在1978年造成了日本硬币短缺,甚至许多街机厅里唯一的游戏就是《太空侵略者》,用户群则从白领到无业人士,学生到家庭主妇,无所不包。它孕育了日本游戏的黄金年代,从世嘉到任天堂,无一没有抄袭过这款作品。《小行星》《小行星》框体,独特的转向操作令人印象深刻《小行星》是一款非常独特的射击游戏。它充满着那个年代美国游戏的复杂,甚至与日后的大多数STG都有所不同。它由雅达利公司于1979年出品,你需要控制一艘宇宙飞船,在小行星带与飞碟的夹击之下打出生路。与《太空侵略者》束手束脚相比,它是一款在操作上非常自由,同时也更加细致的作品。在这款游戏中,玩家需要先控制飞船的转向,然后使用一个推进键来让它前进。我敢发誓,它玩起来真的很像在驾驶一艘飞船!因为它有了舵的概念。与敌人之间的战斗看起来也像一场真正的Dogfight。当时看起来的话小行星的画面就是这样,是不是很有70年代科幻片的感觉?去年的新作《宇宙战士GalakZ》采用了与小行星类似的操作最酷的是,《小行星》还是一款使用了矢量图形技术的游戏,让它看起来画面上每个纯线条都很清晰。矢量图形技术也是早年3D游戏的一大派系,著名的《战争地区》与《星球大战》街机都使用了这种技术。黎明期:日本游戏的崛起,玩家群体的建立。《铁板阵》《铁板阵》海报,“越玩谜团越深”的标语暗示了这是一款世界观复杂的作品虽然《太空侵略者》是一款极棒的游戏。但这依然不足以让日本在游戏工业上超过美国。但随着雅达利带来了游戏业的冬天。任天堂与Namco在游戏业中打出的一套组合拳(大金刚与吃豆人)加上FC的大热。很快日本在游戏工业乃至文化上占据了主动。而《铁板阵》就是在这一背景下诞生的游戏。纵卷轴由此诞生,同时游戏还区分了对空和对地不同的武器。卷轴全景会往画面侧边逃走的硬币状敌人。初见《铁板阵》时,首先会为它的纵卷轴关卡所震惊,它几乎确定了所有纵卷轴STG的要素,比如在道中以一定阵列袭来的敌人,Boss角色的设计,以及需要玩家躲避的危险地带(铁板阵部分)。并且还将对空武器与对地武器加以区分,对地爆弹需要进行瞄准锁定才能击中,纤细的操作与旋风般的爽快感结合在了一起,从而成为了继《太空侵略者》后第二人气的STG。被中国当成译名的著名不可击破的铁板地带,围绕着256发子弹能否击破铁板当时有许多传说(实际不可击破)同时,远藤雅伸也成为了游戏历史上第一位有名有姓的制作人。一切都因他偷偷在游戏里加入了一条秘技,能够让游戏显示出他作为制作人的名字:EVEZOO。从而被粉丝们奉为神明。另外,他还将自己对于游戏的许多执念与思考带入到了游戏里:为何敌方的战斗机就一定要撞到自己的枪口上送死?敌人也应该是有求生欲望的。带着这种思考,《铁板阵》最初遇到的敌人トーロイド,便会在飞来后又马上刁钻地飞走,将击破的挑战与对敌人注入的思考结合在一起。当时的远伸很喜欢TRPG游戏,还为这款街机游戏编写了庞大的故事甚至专用的语言。在开头特定操作,会出现远藤雅伸留下的EVEZOO的签名曾经的田尻智,没人能想到写1000万分打法的宅男做出了1000万销量的游戏。打开深度游戏迷世界的远藤雅伸与《铁板阵》街机《铁板阵》也孕育了最早的玩家社区。也就是最早的“游戏宅”。由游戏本身充满着奇异的元素,所以许多隐藏要素和Bug,都被玩家不断发掘并形成了口耳相传的效应。日后创造了《口袋妖怪》热潮的田尻智,在学生时代就依靠编写《铁板阵》的同人攻略本《铁板阵1000万分打法》而出名。从而以此为契机,成为了第一代受到游戏感召而加入游戏业的人。《1942》1942海报,闪电击坠的应该是一式陆上攻击机与如今拥有《街头霸王》、《生化危机》等全世界大人气品牌的大手企业形象不同,1984年的CAPCOM还是一家刚刚从当时的IRM暗渡陈仓而建立的小公司,但其宽松的用人制度却让刚入社的冈本吉起日得到最大限度的发挥,很快便诞生出两款STG游戏《孙孙》(孙悟空的孙子,便称为孙孙)与《1942》。这是冈本吉起还在Konami时制作的STG《时空战机》,当时就可以看出他对二战题材的兴趣。在当时空前写实的画面,吸引了许多热爱军事的玩家当时的STG不外乎以宇宙战争,未来世界为背景。突然出现了一款以二战为主题的游戏,让人感觉到一股真实的厚重感扑面而来。自机是二战时美军的传奇战斗机P38闪电,对抗的敌方日军则是以零式、秋水等二战机体为原型的架空机体。游戏最大的特色就是增加了能够在紧要关头逃出生天的回旋动作,被许多STG游戏视为范本,即日后炸弹保护的设计。由于冈本吉起在玩射击游戏时,感到被逼入死角后束手无策的情况令人相当烦燥而特意加入了这样的系统。巨大Boss,亚也虎使用有限的回旋来避弹的设定日后发展成了Bomb除了“保险”的设定,《1942》还存在着让当时玩家震憾不己的超大型Boss“亚也虎”,分别在第7关,15关,23关和32关登场,其巨大的身长贯穿了整个屏幕,造成了巨大的热潮,由于其冲击力过强,成为了游戏的看板级角色。突变期:横卷轴三大名作,STG冒险的时代。《宇宙巡航机》美版海报(美版名Nemesis),从海报就能看到超越1985年的表现力虽然在1980年,用矢量图形制作的《防卫者》已经引入了横卷轴射击的概念,但真正为业界竖立了“这才是横版射击”样本的《宇宙巡航机》才是真正的奠基人。玩家需要操纵超时空战斗机Big Viper与亚时空星团战斗。它不仅对于STG是一款革命之作,而且对于许多关卡制游戏都有着深远的影响。《宇宙巡航机》在社内被当作是1981年的作品《紧急出动》的续作。大魄力的Boss与诡异的生体设计,如今看来还是很震憾首先我认为它是最伟大的地方在于加入了复杂而又丰富的关卡,而不仅仅只是以往的游戏只是在敌人的数量,难度上不断加强,本身关卡却在不断重复。在《宇宙巡航机》中,你要穿过火山与巨石阵,在会吐出激光泡沫的摩艾石像中求生,穿过层层的触手与细胞壁,最后到达巨大的机械要塞。它不只是丰富了玩法,而且传递给了我们一个重要的信息——我们的确在进行着一场伟大的历险。自机随着不断地深入敌阵,场景与敌人也在发生着变化,令射击游戏也有了无形的叙事。三面摩艾神像地带,奇跋的设计让摩艾也一度成为了Konami的吉详物。当然,《宇宙巡航机》的杰出并不止于这么棒的关卡,它还独创了一套可自选的战斗机升级系统,你可以自由地选择要先将自己主炮换成激光,还是增加导弹,甚至还能够创造出一个自己的分身,我的天,它们长得可真像精子,鉴于最后会打到这些太空怪物的细胞壁里,这个想法可真是太邪恶了。《大流士》继《太空侵略者》的巨大热潮后,Taito成长为了日本一流的街机商,但射击游戏领域却被后来居上的Namco抢夺了先机。但在1986年,射击游戏的王者再度归来,这款名为《大流士》的游戏要从全方面对当时的街机玩家来上一次洗脑式的冲击。看看这样图的比例!你们就知道这款街机有多棒了吧!有着高度文明与科学的星球大流士有一天受到了异星人贝尔撒的袭击,住民大半死亡,大部人逃往地底等待着灭亡之日的到来。为了突破重围,从幸存者中选出了一对男女乘坐战斗机“银鹰”,希望他们能够突破重围,找到能够居住的新天地……大流士的故事就在这一番史诗与悲壮的气氛中展开。Boss全都是深海鱼类,配合背景有种神话感《大流士》无论如何看起来都像是在《宇宙巡航机》影响下的产物,自机有主炮、导弹与防护罩三种类的装备,在布满了地型的关卡中推进。从游戏性角度,甚至还不如《宇宙巡航机》,毕竟它既没有自选的武器升级,也没有带着四个子机的爽快。但《大流士》却在感官上做到了当年的极致。首先它采用了整整三块屏幕拼接在一起,组成的超宽屏框体,游戏画面绵延不绝,甚至超出视野范围;其次,它还有堪称有史以来最庞大的关卡数量,以英语26个字母表示,即总共26关,以树状分支排列,每次玩家可以攻打其中的7个关卡。与一般街机不同的近似体感机一样巨大的框体。而除此之外,最引人注目的莫过于那些深海鱼造型的敌方战舰,其凶猛的火力与诡异的形象,配合Boss出现前那一句”敌方巨大战舰接近中“的字样,一个令人敬畏的杀戮机器的形象缓缓升起。从化石鱼、水母乃至海马,水里的一切似乎都被Taito做成了Boss。宛如克苏鲁与多炮塔神教的合体。Zuntata的音乐与战斗时背景的壁化也为这场战斗增添了更多庄重的气氛。日后成为游戏音乐教祖之一的Zuntata在Game Music Festival上。《R-Type》《R-Type》的海报,我只能说,太酷了。IREM或许从来没有当过街机老大,但是它们的作品在机厅里一直都是精雕细凿的代名词。从《铁钩船长》到《忍者棒球蝙蝠侠》,从《Gun Force》到《海底大战争》,IREM就像你可靠的汤米叔叔,它不会喧宾夺主,抢了《街霸II》这种超级大作的风头,但永远都用朴实的品质打动你。 但唯有一款游戏,能称得上IREM的大明星,它就是《R-Type》。 封面的巨怪即是第一关Boss。抄袭《异形》?这不重要啦如果你认为《大流士》相比《宇宙巡航机》还只是一种倒退的话,《R-Type》则是全面的超越,首先它不仅具有多样化的升级道具用来加强自机的火力,从而能让这架战斗机喷出火舌或射出激光,同时还加入了蓄力枪的设计,玩家按住射击键蓄力的话便可以发射威力强大的能量弹,连打与蓄力交替进行,形成了独特的节奏感。比前两部作品要更重视射击的战术。 作为游戏中第二名物的巨大战舰地带,嗯……压迫感十分!其次,《R-Type》在升级自机后,能够得到一个圆球状的独特装备,名为Force,它可以附着在自机的前方或后方,玩家可用此Force来主动抵挡子弹。同时,Force还可以发射出去,停滞在一个地方独自攻击,发射出去后,自机也可通过这一手段来更改它装配的位置。如果说蓄力枪的出现增强了STG的攻击战术,那么Force则是强化了防御战术,游戏不再单纯依赖于玩家的躲避能力。可以说旧时代横板三部曲最鼎盛的篇章。 衰退期:《宇宙巡航机III》之后,STG从曾经的王牌类型渐渐失势,新作越发核心化、宅化、Maniac化《四国战机》 充满个性的角色群,共四个国家,分成1P和2P。Video system出品的高难度STG,如同旋风一般的弹速与二周目,难道鬼畜代名词的STG时代就要到来了吗?《四国战机》的诞生并非偶然,在它之前,早已有许多高难度的核心向STG,并且这些类型正越来越大量地占据机厅:《达人王》、《鲛鲛鲛》、《究极虎》等游戏正在疏离普通的STG用户,本应面向大众市场的《宇宙巡航机III》也难度陡增,加上游戏本身的机制导致只要死一命等于全盘Game Over,成为当时屈指可数的鬼畜游戏。一时间,原本在体感机大潮下勉强维持着份额的STG再次滑坡,而1991年《街头霸王II》的推出更是宣告了江山易主,《四国战机》便是在这样的背景下诞生的。 细腻的像素与旋风般的游戏速度让《四国战机》杀出FTG的重围。玩家在游戏中需要操作雄猫,鹞等现代战斗机,与意图毁灭全人类的谜之组织战斗。一眼看上去是非常硬派的现代风STG,然而为了世界的存亡而奋战的飞行员却是从神秘的日本忍者、可爱的偶像歌手、到维京海盗,各种各样个性十足的动画人物接连登场。四个国家总共8位角色,任何人都能找到自己喜爱的人物。 相比起当时其它STG游戏,《四国战机》的子弹速度异常之快,在刺激之余,大幅缩短了关卡长度,一次性通关一周目约莫只需要二十分钟,成为后来这一制作组的惯用手法。让玩家不致受到过度的压迫。 最终Boss战在太空大战猿猴,充满了制作组独特的恶趣味。除此之外,玩家到了游戏终盘时,还会破天荒地出现飞向宇宙,太空猩猩大战的奇异B级片展开。各种各样具有深度趣味的元素加上讨喜的角色,令《四国战机》在当时成为逆潮流而动,形成大热门的STG。 《武装飞鸟》 封面是中国仙术师与玛丽欧,突显角色魅力的一幅前述的《四国战机》制作组一部分核心成员很快在一年的脱离Video system,成立了一家新公司,名为彩京。对于许多90年代一直泡在街机厅的“坏孩子”来说,彩京几乎就是STG的全部。在最初独特战国风情的《战国Ace》之后,又一部角色更漂亮,敌人更具魅力的新作品再度问世,即这款《武装飞鸟》。 中村博文的插画真的很棒与当时许多游戏不同,游戏中的Q版形象也十分可爱。时间是19世纪的欧洲,传说世界上有一枚能够实现任何愿望的阿特拉的魔镜。为了得到这枚魔镜,各种各样的角色在世界各地收集魔镜的碎片。其背景将魔法奇幻与蒸汽朋克相结合,产生出了一个丰富而绝妙的幻想世界观。主角共有五人,由中村博文设计,分别是(自称)大魔导师玛琳的末代子孙的元气娘玛利欧,有着小恶魔的性格与凶恶的野心,彩京的看板角色;考古学家阿修,疑似萝莉控,利用背后的推进背包飞行; 巴尔那斯,俄罗斯军方开发的空中自动兵器1号,最强的机器人;阳娘,中国出身的仙术美女,手中有着能够伸长的棍子,被人怀疑真身是一保猴子;子铁,60岁的工匠师傅,架驶着自制的人造直升机,利用自己无穷的体力来令其起飞。与《四国战机》同样,如果双打的话还可以看到这些角色的互动对话。 游戏中的恶人三人组也不错哦,有龙之子经典动画的感觉。与《四国战机》一样,游戏后期出现的敌人也以奇葩为主。果真是同一个制作组的产物呢《武装飞鸟》虽然看起来与《四国战机》乃至《战国Ace》在玩法上并没有多大变化,但是完整的世界观与精致的敌我角色,彩京一惯的爽快射击感与独特的蓄力攻击,以及让玩家不断深入的超高难度二周目设计,都让它成为了彩京的看板之作。 死硬期:弹幕的诞生,究极的重度元素,走向单一的STG。《怒首领蜂》 《怒首领蜂》的海报,着重突出游戏超出常理的火爆由STG历史上传奇会社Toaplan的旧成员,以及一部分Compile社员共同组建的街机STG公司Cave所制作,开启了STG新世界,同时也让用户越发核心化与小众化的划时代作品。《怒首领蜂》真正意义上发明了弹幕游戏,并且在第一款作品时将游戏发挥到了极致。 感受狂风般的弹雨吧!剧情承接前作《首领蜂》,星团外围护卫的第七星团舰队突然失去连络,同时”机械化星人“部队袭来。在束手无策之下,龙根纳大佐决定让最新锐战机”超最强扑灭战斗机DON82“承载最后的希望出击,是弥漫着浓厚中二感的故事背景。玩家需要操作三种类战机的一种,使用按住射击的激光炮与连打的散射弹来对抗敌人。初见是没有任何特色的Toaplan得意的科幻题材,但实际玩到后,所有玩家都被游戏中惊人的敌机数量与同屏弹数给压倒了。最大同屏弹数245颗,在这种情况下,玩家操作的自机已经不再是”躲避“子弹,而是在子弹的激流中穿行了。 作为IKD创意源头的《Battle Garrega》二周目的最终Boss(其实并不是!)蜂。身形令人生畏Cave的IKD(池田恒基)在看到Eighting制作的名作《Battle Garrega》后,惊讶于这款作品第二关的Boss的海量直飞弹。当时正在制作《怒首领蜂》的他于是改变了游戏的整体设计,将其完全强化为弹幕系的射击游戏。然而,同屏这样巨量的弹幕,必然会造成难度过高的问题,令核心玩家也难以掌握,于是他作出了对于弹幕游戏来说最重要的改变——缩小自机的中弹判定(变成一个点),同时缩小敌方子弹的伤害判定,同时敌弹的速度在一周目时也有所降低。如此一来,虽然玩家在看到这款游戏时会望而却步,但实际玩起来的话却并不会比彩京的游戏更难。过关后反而会产生”好像我也挺强的嘛“的错觉,有着比以往游戏更强烈的成就感。 【剧透注意】 如同高级刺身一样的火蜂打通游戏的一周目后,游戏真正的敌人龙根纳大佐便会现出真身,原来之前玩家与之战斗的敌人正是之前消失的第七星团舰队,而玩家则自己的同胞全数杀死。面对已成为弃子的玩家,大佐发出狂言,要用绝望的军力将主角歼灭。自此二周目方才开始真正的战斗。玩家虽然感到兴奋,但很快就体会到了真正的地狱图景。大幅提升的难易度与强到吓人的Boss战已经让人绝望。不懈努力后,玩家还要面对真最终Boss“最终鬼畜兵器”火蜂,虽然身形娇小,但却有着几乎超越了极限的同屏弹数与超快的弹速,以及独特的子弹走位,一时之间几乎无人可以一币打通这一Boss,甚至日后推出的攻略DVD也没能在无损的状态下过关,可谓是真正引发现象话题的Boss设计。《斑鸠》《斑鸠》海报,上面的宣传语是“射击!“”回避!“然后……”被打中!”神格化的STG。由SEGA的死党,守护2D玩法最后大旗的财宝制作。在具有与当时任何STG都不相同的独特气氛的《闪亮银枪》之后,《斑鸠》以更加完备的状态推出。在DC已经停产的2002年,还能玩到《斑鸠》大气而独特的STG,莫名中也有些感动。黑白相间的配置让玩家更有种益智游戏的快感独特的宗教(佛教)与东方文明下的科幻世界观,主角为了反抗“凤来之国”而驾驶着战机飞铁块战斗。首先,《斑鸠》显而易见的特色之一便是【属性】的设计,自己与敌人都有黑与白两种属性,自机通过反色键来转换属性。如果同色的属性的子弹即可吸收,并成为自机发动激光攻击的能量。如果是反色属性的子弹则会被击破。这一设定让躲避子弹不再是一种消极的行为,而成为一种主动的行为。由于有着吸弹的设计,所以《斑鸠》许多Boss都能使出看似无法回避的攻击。另外,游戏的核心赚分系统是Chain连锁,同属性三个连续击破即可得到加分,不断三个三个连续击破的话,最多可得到25600的加分。而Miss一下即清零重新从200开始计算。由于敌人排布多为黑白交替,所以为了不打到错误的敌人,玩家需要控制好自己的射击频率一下下点射。将STG一直以来忽略的射击技巧重新抓起,宛如《太空侵略者》时代的打法在新时代新生。排列成3的倍数的敌人,必须严格控制子弹才能保持Chain连锁。《斑鸠》在系统上的锐意进取,但同时将STG的无脑爽快也打破了,同时吸弹的设计更要求玩家对关卡时进行背板。对一般玩家的入门门槛甚至超过了Cave的鬼畜游戏。但毫无疑问地是,当真正灵活使用其系统过关赚分时,观赏性与快感几乎在STG游戏里是绝对的No.1。新时代:走进死胡同的STG,还是绝处逢生?在进入2000年后,随着Data East、彩京等厂商相继倒产,许多原先制作STG的会社也开始放弃这片领地。Cave极力维持着STG最后的一块领地,并其间还有新锐的alpha system的《式神之城》、Grev的《天翔铁骑》等新作问世。但谁都能感到,传统的STG正在死去,越来越核心化的后果就是伴随着核心玩家的不断流失而死亡。Cave依然有许多堪称杰出的作品,无论是系统复杂的《长空超翼神》,还是以可爱角色吸引LU的《虫姬》,都获得了相当的认知度,但在2013年,为STG玩家持续提供了近20年名作的Cave也结束了这场孤独的长跑,推出了最后的作品,《怒首领蜂最大往生》与《真赤刀》后,发出了专攻手游的无奈宣言。Cave的“遗作”之一《最大往生》,我们真的再也看不到这样的游戏了吗?STG真的走到了穷途末路吗?除了我们这些还在死硬地坚持着刷新自我的游戏老炮外,它真的被时代所淘汰,只给后人留下一些不可触及的历史篇章吗?绝非如此。STG不再属于商业化的大制作项目,但在网络下载服务越发成熟的今日,许多游戏人可以通过非全价的方式来贩售这些“过时”类型的游戏。比如在XBOX360早年Live Arcade上突然爆发出巨大人气的双摇杆STG《几何战争》、Housemarque改编自Amiga经典STG的《超级星尘HD》、亦或是《像素垃圾:横卷轴》,均以极其低廉的价格贩卖,并以独特的创意与风格取胜。降低价格与销售的门槛大大降低了制作风险,制作人也可以借以尝试更多种类的设计而不必拘泥于原本的规则。将射击游戏从一成不变的弹幕泥潭里拉出来,重新变得丰富多彩。改编自Amiga经典的《超级星尘终级版》,直到PS4还有续作。用复古方式诠释经典玩法的《像素垃圾:横卷轴》其次,同人游戏、独立游戏业的许多游戏制作人从STG中获得成长,如今他们怀着比前辈更高的热情投身于STG的开发中。被尊为“神主”的Zun的《东方系列》游戏甚至引发宅男圈中疯狂的热潮被奉为同人作品四大支柱,并至今屹立不倒,衍生出了无数周边产品。其脱胎于《奇奇怪界》的独特日本妖怪与巫女的可爱世界观,不输Cave的弹幕乐趣以及简单明快的系统令任何对STG苦手的人都可以乐在其中。同时《Jamestown》、《Velocity 2X》在独立游戏界也具有相当地水准。前者相当于是Cave风格游戏在现代的重生,而后者则结合了减速,瞬移等玩法,将传统STG无法控制的卷轴也交由玩家来处理,有许多经过深思熟虑的作品。而在近期推出(目前PSN免费)的《GalakZ》将《银河战士》的地图探索与《小行星》类似的操作感结合,成为了前所未有的STG探索游戏。可自由控制卷轴快慢与瞬移的《Velocity2X》引发同人圈轰动的东方系列经典一作《东方妖妖梦》当然,最传统的STG依然是我们的最爱。虽然Cave已经不再踏足这一市场。但我们在PC和街机上还可以玩到三屏的《大流士冲击》,不仅加入了四人Coop,并设计了上千个任务等待玩家去攻打。Moss也已推出了《雷电》系列的第五部正统续作。这些全新的作品再度被直销和独立游戏所带动,延续了他们应有的生命。重生的《大流士冲击编年史》还是惊异的32:9长度!永不言败的《雷电》系列,现已展开五度冲击。归根结底,为什么我们要玩射击游戏呢?是为了不断地超越极限,在疯狂的难度下突破重围吗?是为了充满魅力的角色,为了其中精彩的故事吗?是为了那面对重重的敌阵,而不能认输的英雄主义吗?或许都是,又或许,我们只是想重新体验当年那份单纯而直白的快乐,体验自己爱上游戏的瞬间。(最后,要说声对不起,整篇文章里竟然没有出现一款东亚Plan(Toaplan)的游戏抱歉了!)贴上我最喜爱的东亚Plan游戏海报以示纪念:编辑于 2016-05-19 16:53单机游戏街机射击游戏(STG)​赞同 193​​41 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录S.I.R的远古游戏周刊怀旧游戏的一切与游戏的

函数 (STG) - Win32 apps | Microsoft Learn

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结构化存储函数

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06/13/2023

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函数是返回特定值或值的例程或子例程。 以下部分介绍了结构化存储函数:

CreateILockBytesOnHGlobal

CreateStreamOnHGlobal

FmtIdToPropStgName

FreePropVariantArray

GetConvertStg

GetHGlobalFromILockBytes

GetHGlobalFromStream

OleConvertIStorageToOLESTREAM

OleConvertIStorageToOLESTREAMEx

OleConvertOLESTREAMToIStorage

OleConvertOLESTREAMToIStorageEx

PropStgNameToFmtId

PropVariantClear

PropVariantCopy

PropVariantInit

ReadClassStg

ReadClassStm

ReadFmtUserTypeStg

StgConvertPropertyToVariant

SetConvertStg

StgConvertVariantToProperty

StgCreateDocfile

StgCreateDocfileOnILockBytes

StgCreatePropSetStg

StgCreatePropStg

StgCreateStorageEx

StgDeserializePropVariant

StgGetIFillLockBytesOnFile

StgGetIFillLockBytesOnILockBytes

StgIsStorageFile

StgIsStorageILockBytes

StgOpenAsyncDocfileOnIFillLockBytes

StgOpenLayoutDocfile

StgOpenPropStg

StgOpenStorage

StgOpenStorageEx

StgOpenStorageOnILockBytes

StgPropertyLengthAsVariant

StgSerializePropVariant

StgSetTimes

WriteClassStg

WriteClassStm

WriteFmtUserTypeStg

 

 

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游戏类型指南录——STG篇 - 哔哩哔哩

指南录——STG篇 - 哔哩哔哩 游戏类型指南录——STG篇D-X-Z-

关注专栏/游戏类型指南录——STG篇游戏类型指南录——STG篇

2020年04月29日 09:06--浏览 ·

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D-X-Z-粉丝:191文章:86

关注本篇为游戏指南录的第二篇,全篇将以STG类游戏,即射击类游戏为核心和大家聊聊射击类游戏的种种类型,同时以此为展开来谈谈游戏视角的各种类型。和上一篇我们所谈论的RPG类游戏不同,射击游戏介绍起来相对复杂,归结原因的话,STG类游戏一般不以游戏题材主题来衍生,其衍生种类一般是从三种角度来分类。第一种,按照游戏媒介来划分,我们可以分为两类,其一是我们常见的键鼠(手柄)类射击游戏,其二是相对古旧,在当下愈来愈少的光枪射击游戏。对于前者我们先不展开介绍,在后面我们会进行详细的讨论,在这里我们先说这个让人觉得相对陌生的光枪射击游戏。这个简称相对存疑,毕竟光枪射击游戏现在已经不是主流,讨论的少了,连简称都没有统一的(顿生悲凉)。光枪射击游戏的核心是光枪,玩家手持拟真的光枪瞄准电视屏幕上出现的敌人扣下扳机,来达成一次或多次成功的射击动作。相对拟真的玩法让玩家可以体验到极强的代入感。(出人意料的是光枪并不是发射光束,而是接受光束,再将枪口瞄准点的信号传导到游戏机上,所以并不存在光枪对电视或人体有害的问题。)然而电视的不断发展,导致游戏机器需要不断地同步更新以支持更多不同的机型,其成本的提高至使售价的提高,再加上假货,场地,售后维修等一系列问题,光枪射击游戏逐渐退出了游戏历史的舞台。(但当下的PS4射击控制器等可以看作是其精神的传承)第二种分类是以游戏方式分类,其一是平台射击游戏,同键鼠(手柄)游戏一样,我们先不加以讨论,其二则是卷轴射击游戏,或是弹幕射击游戏,清版射击游戏。“弹幕”一词原是军事用语,指如幕布下落一般倾泻而下的子弹。故而弹幕射击类游戏要求玩家要一方面进行射击,一方面闪避敌方倾泻而下的大量子弹,要求射击与闪避完美结合,但其实随着其发展,游戏中射击往往成辅,而以闪避为主。如这个类型的代表作《雷电》(《Raiden》),躲避敌人的子弹雨是游戏的关键,而击倒敌方本质上是为了减少躲避难度(BOSS战除外)。最后一种也是我们当下最为常见的分类方式,以游戏视角分类,可以分为第一人称,第三人称,俯视视角,平视视角四大类。(其中游戏大部分为我们前面所提及的键鼠(手柄)射击类和平台射击类)FPS类游戏,所采用的第一人称视角可以理解为真实世界内我们的视角,出现频率最高的身体部位是双手双臂,同时无法看见正后方情况,语言解释相对难以理解,这里直接放图如图上就是典型的第一人称视角,这个视角不光用于射击,同时也用于一些其他游戏,沉浸感强,体验相对真实(除了VR,第一人称算是最为拟真的游戏体验了)是其独特的魅力。TPS类游戏,所采用的第三人称视角即是旁观者视角,我们通过某种神秘力量,一般视角锁定在主角的后方,也就意味着我们可以看见以主角为中心360°的情况,即使在后背出现敌人,也可以迅速回头,不用担心像第一人称视角下会出现的被偷袭的情况。第三人称视角使得游戏操作相较第一人称下更为简单,同时常会伴随一些动作元素,如与敌人近战搏击或是跳跃翻滚等一系列动作。(第一视角下体验感相对差,同时镜头摇晃易引起不适感)这里值得一提的是越肩式视角,一般都会认为越肩式视角就是第三人称视角,但笔者认为这两者还是有一定区别的,简单说来越肩式视角应该是第一人称与第三人称视角的结合产物,镜头视角内一般出现玩家上半身为主,不像第三人称可以看见全身,同时更近距离的视角让玩家可以收获更强的游戏沉浸感。俯视射击游戏的视角即是我们常说的上帝视角,多用于2D游戏,游戏中镜头立于主角的上方,这里直接放图说明俯视射击游戏操作简单,易于上手,在当下,这一点使其多被用于体量较小的游戏上,不需要刻画种种角色的身体细节以及动作细节,这也使得玩家的代入感较差,同时也意味俯视视角与当下3A大作的理念冲突,一般不被当下大作采用,(3A可以简单理解为高质量,高成本,高体量)但因为近来多与战术策略融合而仍被不少游戏所采用。平视射击游戏的地位相对特殊,可以说是在3D技术不成熟时,射击游戏最为主流的视角,大多数街机上的射击游戏都采用此视角,游戏画面类似一卷不断向右侧展开的卷轴,放图以直观说明这个视角下,玩家角色,子弹,敌方等要素被显示的十分清楚,玩家操作也不算复杂,其弊端和俯视射击游戏相近,可以说是被时代所淘汰,但是其本身具有的独特魅力仍然使得其粉丝众多(《合金弹头》系列以及《魂斗罗》系列的功劳极大)什么?有没有第二人称射击游戏?我的回答是其实是有的,但过于小众。这一点也不难理解,第二人称即是以敌方或是友方的视角来看主角,并进行操作。这就出现一个问题,我们看不见所操控的角色的视角,而是以别人视角来操控,这就有点像在操控木偶,操控一个打另一个,游戏体验感十分怪异。这里重点说一款游戏《第二人称枪手ZATO》(《second person shooter zato》),从操作上来讲,诡异至极,我们的视角是不断前行且不受我们控制的敌人视角,而我们操控的则是没有视角镜头的ZATO,也就是说当我们所见的敌人视角中,ZATO瞄准我们并射击让我们倒下,才算是成功杀敌。(图片有些模糊,有兴趣的话,可以自行上网搜索这个游戏,但不建议游玩,体验感极差,主要是视角猎奇)至此游戏类型指南录——STG篇结束,这里提个题外话,有人可能会提出真人射击类游戏的问题,但这里我们不把真人射击纳入讨论,因为从笔者看来真人射击游戏是一个比较有哲理的问题,射击类游戏其本质是模拟真实射击,而真人射击游戏又大多借鉴游戏玩法,如真人CS等引入游戏血条生命,应是一种对射击游戏的真人模拟,所以细说起来是鸡生蛋,蛋生鸡的问题,容易引起思维混乱,故不加以介绍。欢迎转载,但请标明出处——Code 1欢迎关注我的公众号 Code 1 (中间有空格),发现更多精彩本文为我原创本文禁止转载或摘编

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